Al borde del mar infinito, se yergue escondido en el tiempo, un castillo, construido con ideas ingenuas que ocultan secretos que a pocos interesan.

Tras cortinas vaporosas y viejos muros, se halla siempre abierta su puerta esquiva. Dentro, algunos encontrareis consuelo; otros sin embargo solo una ilusión ajena que os hará perder un valioso tiempo entre sus vacíos corredores.

viernes, 27 de enero de 2023

 LLEGA 'UNA CURA PARA TODOS LOS MALES'


Primera portada del libro, ahora una de las alternativas.

Después de mucho bregar, aportaciones de lectores Beta, críticas y revisiones. Se publica este libro que lleva, la verdad, más de diez años en el limbo. Comenzó como un proyecto conjunto, ahora tiene su propia personalidad y viene con ganas de más, pues el segundo volumen también está terminado a falta de algún pulido y nuevas ilustraciones.

Me ha parecido un detalle simpático anunciar su publicación por este canal, sucesor de mi primera red social (Fotolog), de uso principal por aquel entonces. Poco después ya estaba liado con él. Fue en un ya lejano verano. Vivía en Granada, en una bonita casa de uno de los callejones del paseo del Darro. Recuerdo escribir en silencio de lunes a viernes, esos domingos en el rastro de Maracena, cuando cogí a Neko de la carretera. Los paseos por la tarde y el portátil siempre encendido sobre esa enorme mesa de madera. Un descanso tras un duro primer año de interinidad haciendo sustituciones relámpago en Huelva y Sevilla. Un curso muy solitario, lleno de viajes cansinos, destinos inciertos, algún centro difícil y amistades de esas que se vuelven especiales por las circunstancias en las que nacen.

'Una cura...' es un libro especial para mí. Quiero pensar que ahora escribo algo mejor. Pero cuando lo ojeo, puedo ver mimbres de los recuerdos que lo inspiraron. Momentos de tristeza, esperanza y soledad de mi vida permean sus páginas. Quizá algo más en su segunda parte y lo que llevo de la tercera.

En su momento, hubo gente cercana que lo disfrutó mucho, otros no tanto. Antes, mi prioridad casi obsesiva, era que la historia tuviese un buen ritmo y el lector no la soltara hasta terminarla. Es posible, y una lectora importante me lo ha confirmado, que ahora haya partes que no fluyan tan bien como antes. Sin embargo, tras repasarlo más veces de las que debiera, puedo decir que esta versión encaja más con mi gusto actual. Está a medio camino entre el yo que lo escribió en su momento, y el que soy. Creo que ahora tengo un libro mejor y más equilibrado. 

Es un relato de aventuras, muy en la línea de Allan Quatermain o Ella, de H.R. Haggard. Hay trazas en los personajes, del espíritu humanista y vitalista del primer Dickens. También algo de Edgar Rice Borroughs en la búsqueda de maravilla y acción. Y supongo que muchos más sedimentos que hayan quedado en mi cabeza de las obras de otros autores que me gustan. Me encanta la destreza narrativa de Peter David, la compleja red de relaciones que crea George Martinel arte de contar historias con sabor trepidante de Stevenson, los diálogos de Sapkowski y su ambición estilística, el ritmo narrativo y el oficio de Bernard Cornwell, la vibrante, melancólica y sugerente prosa de Howard...

Influencias aparte. Uno de los ejes dramáticos principales de la historia es la relación entre tres amigos y la crispación que provoca uno de ellos. A Steven Bullson, narrador del relato, le resulta un impresentable nada más encontrárselo. A veces ocurre, que nos cae mal alguien sin razón alguna. Pero en realidad, el Doctor Blake cae gordo a cualquiera. No sé si habéis hecho un viaje con alguien que siempre pone pegas a todo, nada le peta y os da el día. Si es así, entenderéis lo que digo. Aparte está el tema de una rara dualidad, que se resolverá en un futuro de una forma que pienso, os sorprenderá (aunque hay que esperar un poco) 

     
       Quiero pensar que no es solo una historia de aventuras. Siguiendo con los paralelismos en la vida real, seguro que habéis conocido a alguien que tiene una vida intensa. Cierto tipo de persona a la que 'siempre le pasan cosas' y tiene alguna anécdota que contar para todo. A eso aspira nuestro protagonista. Por motivos que se irán revelando, Steven  ansía vivir una existencia intensa y digna del recuerdo. A través de sus ojos, atravesaremos una etapa fascinante de la historia, en sus reflexiones, hay preocupaciones propias de la época y otros dilemas que son intrínsecos al ser humano. 

Aunque lo dudo, tal vez alguno ha estado pendiente de alguna novedad en la casi nula actividad de la web de Pyromid. Eso no quiere decir que haya dejado de lado la iniciativa de darle continuidad. Me he centrado en lo que me gusta, que es escribir y he aprendido a delegar, para automatizar el sistema de publicación. Me dejó muy quemado la publicación del primer libro pero ya está superado y lo hemos automatizado lo suficiente como para disfrutarlo a partir de ahora. También he encontrado los apoyos adecuados para avanzar.

-     La novedad es que a partir de ahora, Pyromid va a tener 3 ediciones. Una en ebook, que se venderá exclusivamente a 3'99€ través de Amazon. Otra pasta blanda a 15€ (6'x9' en Amazon) puesta en casa y la edición 'pasta dura' impresa/enviada por Pyromid: Cubiertas de lujo, portadas alternativas a elegir, extras, papel de 90 gramos, guardas y algunas imágenes a color en el interior. La tirada va a ser limitada y bajo demanda, así que si quieres un ejemplar escríbenos a nuestro email. El precio será de 20€ (envío incluido), pero compensa por lo que trae. 

       Con respecto a la veracidad que se esconde tras el relato, no puedo dar más detalle. Solo deciros que por honestidad, debo reconocer que parto de unos copiosos, incompletos y desconcertantes documentos que remedo con ficción. Di mi palabra, así que lamentándolo mucho, no puedo ahondar más sobre el asunto. No escribais más a Pyromid que ya bastante enfadados están por tardar tanto en tener los manuscritos. Espero sin embargo que os guste y nos veamos pronto tomando un té en la concurrida plaza Iurop de Atlán. Recordad que puede que aunque os abandoné hace mucho, no me lo tengais demasiado en cuenta, también habéis sido los primeros en leer mi regreso.



martes, 9 de mayo de 2017

¡NACE PYROMID 2.0! (Por fin...)


                                      Portada del primer libro de Pyromid: Matgüilick

No se si queda alguien ahí después de tanto tiempo sin actualizar, pero eso es lo mágico de escribir un blog, supongo. Ya lo leerá alguien algún día... o tal vez no ¿Qué más da? Las visitas ya no crecen como antes por mi abandono, culpa mía, pero en caso de que alguien echase de menos las divagaciones del Conde del Castillo, hay buenas noticias para él, ella, vosotros o sencillamente... para ti.

Tenía una vieja deuda contigo, y por eso mereces el privilegio de saberlo antes que nadie: Nace PYROMID (Ahora de verdad). Un viejo sueño de autopublicación que por fin se hace realidad y en donde encontrarás historias escritas por un usual colaborador del castillo.

                                                                           
Pyromid es un sello que periódicamente publicará narrativas englobadas en tres categorías: Aventuras Insólitas, Intriga Sobrenatural y Épica Imposible. Si hay alguien que ya mostrase interés antes, se habrá dado cuenta que la vieja web de Pyromid llevaba mucho tiempo accesible a internet y aun sigue, pero tiene los días contados. La nueva web está prácticamente terminada e incluye una nueva opción no incluida antes: venta de libros físicos además de digital. Ya veréis que bien nos han quedado. Montones de ilustraciones a color y tapas duras. Anécdotas de esas que os gustan de nuestro amigo Stein en cada título, y opciones para todos los bolsillos. Pero no adelantemos todavía...

                                                                       
                                                           Las 3 categorías de Pyromid.


Aunque todos los libros del catálogo están siendo retocados para mejorar tanto presentación como contenido, el primero de todo es Matgüilick, mientras leeis esto está camino de la imprenta y creo que era el título más adecuado para comenzar. 



Los que acudan a las presentaciones recibirán marcapáginas y adelantos de los próximos títulos.

Próximamente actualizaré la entrada para comunicaros las fechas y lugares de las presentaciones, que empezarán a finales de Mayo, cuando la nueva web esté operativa.

¡Estad atentos, Pyromid 2.0 está al caer! ¡Gracias por vuestra fidelidad!

jueves, 31 de diciembre de 2015

SW IV 2.0: El Despertar sin Fuerza


(AVISO - SPOILERS DE LOS GORDOS)

Hay una importante lección que más tarde o más temprano, todos debemos aprender en la vida. Y es que hagamos lo que hagamos, nunca podremos gustar o caer bien a todo el mundo. Los que lo intentan sin aceptar esta verdad inalterable, se vuelven personas sin carisma, inseguras o irrelevantes.

Alguno se preguntará: ¿A qué viene esto en una crítica sobre El Despertar de la Fuerza? Pues bien, viene a que Star Wars 7 busca gustar a todo el mundo. No digo que sea un bodrio, es entretenida y tiene sus cosas, pero no ha estado a la altura de las expectativas. Me resulta curioso leer tantas reviews positivas que casi la tachan de obra maestra, y ver cómo la gente se conforma con tan poco. Lo que hizo grande a Star Wars fue que una película de aventuras espaciales, buscase con tanta ambición tener una personalidad propia, crear algo diferente y expandirse en un universo imaginativo que había absorbido multitud de referencias de la cultura popular. Cada escena era una sorpresa.

Pondré el ejemplo de ‘El Retorno del Jedi’. La película empezaba cómo un western, en un desierto por el que vagan dos robots que entran en un salón de pueblo zafio y lleno de la peor fauna y flora de la galaxia. Luego aparece Jabba, cual padrino, corrupto rodeado de unas decadentes gogós y temerosa servidumbre. Después Luke luchaba como un gladiador romano contra una bestia, y a continuación el Hutt trataba de tirarlos desde barcazas a un foso lleno de pinchos y tentáculos, cual película de piratas. La película no da tregua, a continuación teníamos la consecución del entrenamiento que finalizaba el camino del héroe de la épica clásica, después las escenas de motos y estrategia militar de campo que se asemeja a una peli bélica de Vietnam. Luego una lucha de espadas con una batalla de fondo, que recordaba el género tanto el bélico de la segunda guerra mundial con barcos y aviones, como un duelo de mosqueteros. Todo al ritmo de una banda sonora orquestal, con una calidad como nunca había tenido antes una película de este género. Luego teníamos los ewoks, para evitar que el film fuera una obra redonda. Donde veíamos a osos de peluche masacrar a soldados de asalto, que por algún motivo no atinaban a reducir. Nada es perfecto, pero que cerca se quedó...

La trilogía de las precuelas (Episodios 1-3) deja en entredicho la capacidad de dirección de Lucas después de tanto tiempo. También, lo nulo que era como dialoguista. Es evidente que se subió a la parra y el ego no le dejo ver en su momento que debió pedir asesoramiento en el guión. Lejos quedaron los tiempos de la trilogía clásica. En las precuelas hay incongruencias, escenas que no son creíbles y diálogos avergonzantes que se alejaban de la química entre personajes de la trilogía original. Pero debe decirse que al menos, sus errores eran suyos. Siguió intentando hacer cosas extravagantes, como colar una carrera de cuadrigas futurista, realizar una coreografía de luchas de espadas de vértigo, mejor de lo visto en la clásica. Puso al protagonista matando niños jedi, se inventó los midiclorianos, añadió nuevas especies y planetas, se crearon cientos de naves chulísimas, siguió con la tradición de amputar miembros y tiró protagonistas por abismos. De hecho en la uno incluso combino la amputación con tirar por el abismo. Lo que esperábamos, más de lo mismo, pero expandiéndose. Aunque peor contado.



Mucha gente podría decir al leer esto, que el episodio 7 también incluye estos elementos. Pero no, hay un matiz. El problema de Star Wars 7 es que es otra vez lo mismo, mejor contado. Por desgracia, esta es la clave. SW 7 es un remake oculto del episodio 4. Empieza exactamente igual, con una nave imperial (Ahora la primera orden) sobrevolando un planeta también desértico. En vez de invadir una nave, invaden un pueblo. Allí un personaje oscuro secuestra a un gran piloto en vez de una princesa, y un droide escapa con un plano importantísimo. Los malos lo buscan mientras que el  droide conoce a un personaje descastado que vive en el desierto y tiene un vínculo con un importante personaje de la anterior trilogía. Luego interrogatorio con bola de fondo, rescatan a la princesa, digo a Poe. Luego Han Solo se escabulle de unos mercenarios y escapan en el Halcón. Después la cantina y Yoda con cara amarilla, entonces aparece la estrella de la muerte. En serio ¿OTRA VEZ? Dios santo y bendito, cargándose un planeta otra vez y siendo reventada por un puñado de pilotos rebeldes otra vez. La relación paterno-filial en la que acaba uno cayendo por un boquete abisal… otra vez. Hay muchos más guiños a la trilogía clásica, pero la estructura es tan calcada del episodio 4, que roza la categoría de remake. Por mucho que superficialmente siga los compases del episodio 4 (A veces como si fuera el estribillo machacón de una canción), me atrevo a decir que este episodio no pasará a la historia como una buena película de SW. A diferencia del fantástico remake que Abrams hizo con Star Trek, su ritmo narrativo no suple su ausencia de alma.   

Además, el hecho de ser extremadamente derivativa no es el único problema. Sino que se nota a la legua la ingeniería Disney, y aquí vuelvo al comienzo del artículo. Muchos confiábamos en que se repitiera un revival de la calidad de Star Trek. Elementos que nos encantan y conocemos, refrescados, con química y un nuevo enfoque. Pero es evidente que Disney ha marcado las pautas para que nos gustase a todos y SW 7 fuese una película para todos los públicos y que amasara dinero.

Primero, un director que sepa narrar. Segundo, una princesa Disney que lo mismo te pilota una nave que nunca ha cogido mejor que dos pilotos imperiales que  hincha a palos a dos secuestradores sin despeinarse. Además entiende la nave de Han Solo mejor que el mismo y también usa la fuerza sin entrenamiento y casi se carga al malo de la peli ella sola. Todo eso, sin perder la mirada ingenua ni la pureza aséptica Disney. Solo le falta cantar una canción. Luego tenemos a Finn, personaje que actúa de forma exagerada, y que busca ser un reclamo para el público de color. Tercero, los chascarrillos para frikis. Desde como cae la espada de Luke en la nieve a la aparición de R2D2, el casco de Darth Vader… La más simbólica me resulta sin duda la de C3P0. De ser el quejica insoportable y egoísta, ya parece importarle poco tener un brazo diferente o hallarse en mitad de una batalla. Se ha aburguesado tanto, que su aparición parece tener solo dos motivos, ser uno más de los latiguillos de pleitesía a la saga original y dejar constancia que saldrá un muñeco suyo con el brazo rojo (Diferente a la anterior versión, ojo coleccionistas). Cuatro, demasiados huecos de guión. Es cierto que la especulación sobre algo que se ve y no se explica puede ser el tocino de una historia. Distrito 9 hacia un uso genial de ello. Me mola que no digan quien es Snoke, tengo mi interpretación personal y me despierta el gusanillo saber si es quien creo que es rebuscando en el lore de SW. Pero lo que no se puede omitir es la motivación principal de un personaje, o el origen de un sentimiento que hace que se carguen a un protagonista icónico ¿Qué es lo que ha hecho tan mal Han para que Ren lo odie tanto? ¿Por qué no se carga a Finn? ¿Tal vez porque nos daría igual? ¿Tal vez por usar ese recurso tan antiguo como malo, que es matar a un personaje bueno para crear drama y usar karma en dar importancia a otro personaje? Una pena, porque realmente el actor promete. Lucas no supo transmitir la rabia y dolor de Anakin, pero Abrams directamente nos la omite. Ese descontrol y rabia que tiene debería haberse explorado mejor, en vez de ponerlo teniendo pataletas. De las que el mismo Abrams parece mofarse cuando Ren llama a los guardias rompiendo cosas como una histérica, y estos se hacen los longuis quitándose de enmedio. Pero bueno, la peli tiene que tener humor para que la gente se lo pase bien. Hay que complacer a todos los públicos. Y usar tópicos nunca vistos en la historia del cine, como la nave que aterriza al borde del precipicio, el discurso del sucedáneo nazi arengando a las tropas…


(Curiosa imagen que resume el espíritu de esta película.)


El problema real de Star Wars 7 es que está diseñada con bisturí para complacer a mucha gente. Demasiada gente. Entiendo ahora por qué Abrams ha querido salirse del proyecto. Probablemente sabe que hay gente a las que no puedes decir que no en Hollywood. Hacer cine cuesta dinero y es bueno que te deban favores y tener amigos en ciertos lugares. Entiendo también que Disney quisiera quitarse de un plumazo todo el universo expandido, para evitar que su público pierda la sensación de frescura y sorpresa con lo que va ocurriendo. Pero es un pecado que no se haya tomado como referencia al menos la trilogía literaria de Timothy Zahn. Solamente con substituir ese estereotipado pelirrojo gritón que da vergüenza ajena, por un vástago o clon del  almirante Thrawn que lucha por heredar el imperio, la película hubiera subido enteros ¿Para esto se han quitado algunas historias de tantísima calidad  del universo expandido? Si hubiesen solo refrescado y añadido alguna cosa a la trilogía del heredero del imperio, quizás otro gallo hubiera cantado. Total, si pone SW seguro que vende ¿Por qué no tener un poco de ambición? Otros con menos medios lo hicieron, véase Star Wars Legacy de John Ostrander o hasta la serie de animación de Clone Wars o Rebels. Estas no solo se limitaron a explotar la franquicia, sino que se atrevieron a rellenar huecos de guión, crear personajes geniales y ampliar el Lore de una forma satisfactoria.


En resumen. Ni Snoke, ni la primera Orden, ni Kylo Ren… Disney es el auténtico villano de la película, que se deja llevar por el lado oscuro del dinero. Ya lo hicieron con Marvel, convirtiendo casi en clones todas las películas tras Vengadores. A ver en que quedan Civil War y las nuevas. Ojalá me equivoque, pero a quien quiero engañar. El problema es que las injerencias de la Disney representan todo lo contrario al espíritu real de Star Wars, que miraba fuera buscando absorber elementos de la historia o la cultura pop, y traducirlos a sci-fi de aventuras. Disney no tiene esa perspectiva, y solo absorbe los elementos propios que cree que van a vender. Así que los recicla para vendernos lo mismo con diferente envoltorio. Ambición creativa por especulación monetaria. Por desgracia, tengo que reconocer una cosa, al leer la oleada de críticas positivas, quizá han sido inteligentes. Conocen bien a su público. Viendo los nuevos directores asalariados y la cadencia anual de la saga, empiezo a sentir la ira, el dolor y el miedo del lado oscuro. Ojalá la próxima no tenga nada que ver con esto y tome nuevos derroteros menos derivativos. Espero con todo mi corazón equivocarme, pero ahora mismo solo me queda añadir con tristeza parafraseando a Yoda en el episodio 2: ‘Las pelis clon, comenzado han.’


domingo, 22 de julio de 2012

CRÓNICAS DEL MUNDO: CAPÍTULO 6 - LA INDIA (CON NOTICIAS)


VUELVE EL CASTILLO DEL CABO BRUMOSO...


Disculpad el largo paréntesis entre una entrada y otra, pero los avatares de la vida me tienen ajetreado e inmerso en un constante caos de inestabilidades. Sabed que me produce no poca congoja el no poder actualizar con constancia este rinconcito virtual, sobretodo por la satisfacción de crear cierto hábito en los lectores que solían frecuentarlo. Me encantaría ir subiendo entradas con las habituales extensiones y con la suficiente calidad para atraer de nuevo vuestras curiosidades, pero un proyecto literario del que seréis testigos el próximo Junio del 2013, llena el poco tiempo libre que tengo junto a mis muchos entretenimientos y contactos sociales. Estad atentos porque a mediados de junio empezaré con la campaña de publicidad y Pyromid iluminará la red con bizarras y exóticas creaciones.


Sin embargo, he resuelto repasar y actualizar las entradas antiguas. Principalmente por dos motivos: En primer lugar porque releyendo hoy algunas partes, he notado que hay muchísimos fallos en la redacción y maquetación, y en segundo, porque algunos textos habría que actualizarlos un poco. Así que desde esta misma semana iré por orden cronológico, pero a la inversa. 


Debo reconocer, que el principal artífice de este regreso ha sido mi muy estimado amigo y pseudo mecenas, Ambrosius Stein, señor del enigmático castillo del cabo brumoso. En mis últimas charlas con él al calor de la chimenea de su amplio y extravagante salón, me solicitó expresamente que no abandonara ni mis lecturas e investigaciones sobre el pasado histórico, ni mis intrusiones en las apasionantes iteraciones del hombre en las nuevas vías del ocio y creación artística. Noté en su voz cierto deje de tristeza, como si lamentara más por mí que por él mismo, la decisión de apartarme de esos extraños vericuetos que me han traído más de un quebradero de cabeza… y hasta algún incidente que ha puesto en peligro mi propia existencia. Pero no puedo hablar aun de esos inquietantes menesteres por este medio.


Así pues, tras deliberar para mis adentros en las amplias estancias que Ambrosius ha habilitado como baños en las criptas del castillo, tuve un momento epifánico. Tomé algunos libros de su kilométrica biblioteca, y resolví volver a mis viejas labores blogueras por un día. Entenderá el habitual lector de este espacio, que agradar a tan querido cofrade, es para mí casi un deber. Nadie puede imaginar, cuanto he disfrutado de su compañía, aprendido de sus sabias palabras o enriquecido mi espíritu en sus extraños y desconocidos libros. Solo esto puedo contar de momento, así que al tajo:



EN OTRO LEJANO LUGAR…

Volvamos al torrente de la historia por donde lo dejamos. Mientras los Griegos les paraban los pies a los Persas, en el extremo casi opuesto del mundo se hallan unas regiones gigantescas, conocidas actualmente como China y la India. En esta última centraremos nuestra atención, porque según las ultimas investigaciones, también allí se desarrolló en la antigüedad una civilización no mucho menos inferior a la de Ur. 


Su lengua estaba emparentada con la de los Griegos y Persas, también con la de los Romanos y Germanos (Padre = Vater - Alemán, Griego - Pater, Latín - Pater, y en indio - Pitar) De hecho, como los Indios y los Germanos son los extremos de la familia de esta clase de Proto-lenguaje, se le denominó a toda la familia Indo-Germano (o Indoeuropeo)


A finales del siglo XVIII varios investigadores llegaron a la conclusión de que el sánscrito, antigua lengua sagrada de la India, guardaba relaciones con el griego y el latín. Nació así la teoría del árbol genealógico enunciada por Schleicher y la gramática comparada, según la cual existió un primitivo idioma ya desaparecido - el indoeuropeo - del cual surgieron multitud de lenguas que a su vez dieron origen a otras.


Lo más destacable de su sociedad, es que fueron colonizadores igual que los espartanos, y formaron castas inamovibles. Si uno nacía en familia de guerreros, debía ser guerrero. También había castas de labradores, artesanos y sus miembros no podían casarse entre ellos. Además estaban los Parias, que no pertenecían a ninguna casta. De hecho, solo por tocarlos o el mero hecho de dejarse rozar por su sombra, ya hacía que se ensuciara uno de su impureza.


Casta significa “color” en una traducción directa. Sin embargo casta es algo más, implica endogamia, privilegios, injusticia... Aunque parezca un concepto pasado de moda, actualmente aun quedan vestigios importantes.


De entre todas estas castas, la más elevada era la de los sacerdotes (Brahamanes) Ellos creían que su Dios Brahma estaba presente en toda la naturaleza, desde el ser humano a las piedras, su aliento actuaba en todo, y aseguraban que los cambios físicos son solo superficiales. 


Cuando uno muere, a no ser que se haya purificado del ciclo del Karma con buenas acciones, vuelve al mundo como un tigre, una cobra, una planta... dependiendo de si ha progresado espiritualmente en la anterior existencia. Si consiguiese sin embargo limpiar sus imperfecciones, obtendría el mayor de los premios: Abandonar el mundo y el ciclo del Karma, para ir a unirse con el ser divino. Y la mejor manera de llegar a ese estado era la meditación.


El método de meditación era sencillamente una frase: "ESO ERES TU". Con ella, los hindúes se identificaban con cualquier cosa de la naturaleza, y pensaban en ello en solitario durante horas, meditando días, semanas, meses y años en la espesura de la selva. Siempre sentados, rígidos y en silencio. La mirada hundida y las piernas cruzadas, mortificándose sin comer ni dormir para sentir dentro de si el aliento de Dios. Pero aunque hubo muchos santos, destacó uno en particular, muy curioso y conocido en occidente.


Se llamaba Gautama y era príncipe, aunque muchos lo conoceréis por el nombre que se le dio más tarde: Buda (el iluminado). Gautama creció según cuenta la leyenda, entre muchas riquezas. Tenía tres palacios y vivió siempre rodeado de felicidad en una atmosfera casi utópica. Pero tres visiones le hicieron cambiar su concepción de la vida. Un viejo, un enfermo y un muerto. Estas visiones chocaron con su concepción de la vida perfecta y eterna. Así que un día, mientras paseaba por el bosque meditando estas cuestiones, vio a un ermitaño. Tomo su ejemplo y huyó de una vida de placeres sin fin, para descubrir las verdades trascendentes.


Así pasaron seis años. Gautama se dedicaba a mortificarse, casi sin respirar soportaba horribles dolores para meditar más profundamente que los demás. El objeto de sus abstracciones eran las desdichas del ser humano. Pero no llegó a nada, así que empezó a comer algo. Muchos ermitaños le despreciaron por ello, pero parece que el alimento le sentó bien, porque poco después, en un claro de un bosque al lado de una higuera, le llego el conocimiento. Y a partir de ese momento, marchó a anunciar su descubrimiento a todos los hombres.


¿Que descubrió? Os preguntareis... pues sencillamente esto: 'Si queremos librarnos del sufrimiento, debemos comenzar por el interior' Según Buda, el dolor nace del deseo. Si deseas algo y quieres ser feliz, debes luchar por conseguirlo... o sencillamente, dejar de desearlo. Así ya no estarás triste.

Todos queremos bienestar, reconocimiento y ternura. No obtener estas cosas nos genera ansiedad y tristeza. Decía Buda, que para solucionar el problema debía hacerse como el guía del elefante, apagar la sed sin saciarla o lograr la calma del mar interior. El que gobierne todos sus deseos, no regresara al mundo una vez muerto. Solo se reencarnan los que se aferran a la vida, ellos continúan el ciclo de nacimientos. Alcanzarlo no es sencillo, él le llamo 'El camino intermedio' y para conseguirlo es necesario: una fe recta, una decisión recta, una conciencia recta y un ensimismamiento recto.


Fácil de resumir su pensamiento ¿verdad? Al que le parezca algo estúpido, que reflexione sobre como impactaron unas ideas tan simples en las mentes de sus contemporáneos, pues de hecho, muchos le veneraban ya en su día como un Dios. Actualmente hay tantos Budistas como Cristianos, sobretodo en Oriente: Sri Lanka, Tibet, China y Japón.

Mi frase favorita de todas las de Buda:

'Si ves que un camino va a hacerte daño en un futuro, no lo tomes'

Y aquí termino, me dejo muchas cosas en el tintero, pero siguiendo el ejemplo de simpleza y brevedad de Gautama, si queréis saber más, a meditar un poco en vez de tanto leer.



Próxima entrada Ignstórica, tras un par de igncisos... China, el imperio milenario.

jueves, 30 de junio de 2011

DEMON'S SOULS


La INVERSIÓN DE LOS VALORES ARTÚRICOS



En un lugar llamado Boletaria, el Rey Allant el doceavo aprendió a canalizar el poder del alma y convirtió a su reino en un lugar de prosperidad sin límite. Al menos, así fue hasta que surgió la niebla… Esta fue extendiéndose poco a poco hasta que cubrió todo el reino, aislándolo del mundo exterior. Así Boletaria cayó, y con ella sus héroes legendarios. Desde entonces muchos se han adentrado en las brumas, pero nadie salvo Vallarfax de los colmillos gemelos, ha conseguido regresar.

Reino de Boletaria antes de la niebla.

Y fue Vallarfax quien habló de la desgracia de Boletaria y de como el Rey Allant liberó al Anciano. Un viejo Dios que algunos consideraban un demonio… sellado al norte del reino, en un lugar oculto llamado ‘el nexo’. Su inimaginable poder, unido a la avaricia del hombre acabó por despertarlo. Su insaciable sed de almas sin embargo, no consiguió romper del todo el vínculo de su encierro. Por eso recolecta almas humanas a través de sus demonios surgidos de la niebla, conviertiendo a los hombres que aun quedan vivos en seres enajenados, violentos y alienados sin su espíritu. Solo un monumental escondido en el nexo, uno de los cientos que una vez fueron, mantiene aun la pequeña llama de esperanza, para que el anciano no cubra de oscuridad absolutamente todo.

Los demonios aparecen.

El monumental espera en solitario a un viajero anónimo del mundo exterior, que sea lo bastante loco o valiente para adentrarse en la corrompida Boletaria y conseguir antes de que él también fallezca, el único poder que puede hacer frente al anciano: Las almas de los demonios. Pero ellas corrompen, y nadie sabe si cuando las toques serás el salvador que necesita el mundo… un nuevo esclavo del anciano, o algo peor.


El nexo, bajo ese extraño líquido vidrioso nos espera más adelante una sorpresa.

Así arranca Demon's Soul, un fascinante juego de acción RPG creado por From Software y aclamado por la critica en todo el mundo. Namco Bandai lo distribuyó en Europa y USA debido a la extrema presión que ejercieron los fans. Ya que Atlus, la distribuidora, no pensó que un juego tan complejo y hardcore pudiese gustar fuera de las fronteras japonesas. Craso error.

Demons' Souls es famoso por su dificultad, pero el término correcto es desafío. El juego tiene cierto regusto clásico al castigarnos. La mayoría de los demonios finales pueden devolvernos al Nexo con tan solo un par de ataques.

Imprevisible, profundo, atípico, absorbente, desquiciante... Muchos adjetivos pueden servir para describir este juego. He leído cientos de opiniones dispares. Pero Demon’s Souls no deja a nadie indiferente, lo odias o lo amas. Es un título que parece tener en el jugador un efecto parecido al de los voraces Demonios que lo pueblan; pues desde que comienza la aventura, impregna a la pobre alma que cae en sus fauces hasta devorarla por completo, consumiendo todo su tiempo hasta que lo termina… cosa, creedme, MUY difícil. Parece como si los creadores hubieran hecho un pacto con el mismísimo demonio, para conseguir esta experiencia tan alucinante.

Se de algunos que han estampado alguna vez el mando contra la pared por la exasperante dificultad. Pero no creáis que Demon’s Souls es un juego para masoquistas, en realidad es… bueno, en realidad un poco sí.

Demon’s Souls es un viaje muy duro. Es acción, es aventura y puzzles… es una odisea imposible, deprimente y visceral. Exige cambios de estrategia constante, precisión en los controles, una atención enfermiza y sobretodo, paciencia… mucha paciencia. Tardaremos horas en comprender su sistema de juego, ya que nadie se molesta en explicarlo, tendremos que recorrer sus niveles una y otra vez explorando cada rincón, y no descuidarnos ni un segundo, porque la muerte acecha en cada esquina… y recordad, la muerte es solo el principio. Y por cierto... ¿Por que nadie ha vuelto del nexo?

Hay combates desesperantes, pero si usas la estrategia y luchas de forma creativa. Nada es imposible... después de unas cuantas muertes, claro.

Caminaron los caballeros, luego les siguieron magos, sabios, bárbaros, clérigos y tantos otros… pero a todos los engulló la niebla. Unos buscaban las opulentas riquezas de Boletaria, otros menos el poder de las almas, y apenas un puñado de insensatos, gloria o fama. Pero todos perecieron por igual, pues nadie sabía o no querían aceptar, que un hombre no puede vencer a un demonio.

Alucinante ilustración del juego.

El primer combate con un demonio, nos deja claro que nuestra misión es imposible, y nos prepara para aquello que habremos de hacer una vez que muramos: arrebatar almas. La dama de negro, un enigmático personaje que es capaz de canalizar el poder de las almas, será quien nos reciba en el nexo. Allí nos explicará que al morir, aprisionó nuestra alma en el nexo, para que los demonios no l… y que para recuperar nuestro cuerpo físico, deberemos conseguir un alma demoníaca. Por ello, cual alma en pena, nos moveremos por el reino de Boletaria encarnados en un cuerpo semi-físico o ecto-plasmático si lo preferís. Nuestra alma encadenada al nexo, ira descubriendo los secretos de cuanto ocurrió en Boletaria, llegaremos a conocer al monumental, antiguos héroes perdidos, otros hombres corrompidos y personajes igual de curiosos que aun vagan desesperados por Boletaria.

El online de Demon’s Souls es muy original. No nos deja hablar por el microfono, ya que el mismísimo director: Hidetaka Miyzaki expresó en cierta ocasión que no se puede hablar con los muertos.

Todos han fracasado o aparentemente han abandonado la lucha. Solo queda corromper nuestro cuerpo físico con almas de demonio, para poder enfrentarlos, para hacer magia, para llevar armas mejores, para resistir más daño… y así robar el poder de las almas de más demonios. Solo eso conseguirá frenar la influencia del antiguo enterrado bajo el nexo, pero allí… cada vez que volvamos tras vencer a uno de ellos, siempre quedará una cuestión. Con cada alma, el poder es mayor, pero también nos distancia de la humanidad, su poder corrompe y si nuestras decisiones son viles, conseguiremos más almas en el juego. Ya sea traicionando a otros personajes o matando a otros jugadores… sino, cada paso adelante será casi imposible. Cada enemigo un muro infranqueable, y cada viaje una derrota. Llegará un momento en que pensemos que quizá la única forma de enfrentar al antiguo, sea convertirse en algo como él… desarrollando una sed de almas tan profunda como la suya.

Black Phantoms, cuidado con ellos. Vienen a nosotros por las almas y nos matarán sin piedad. Los reconoceréis por su color: el rojo.

Las sensaciones que transmite Demon’s Souls son muy envolventes. Cuando caminas, puedes ver los espíritus de otros jugadores en sus mundos, como si fueran fantasmas errantes. Abundan en el suelo manchas que rememoran las muertes de otros, mensajes de jugadores que te avisan de las trampas, lloran sus miserias o te mienten para que mueras. Los personajes que pululan las cinco piedras, no son siempre lo que parecen. No hay música salvo en momentos puntuales, para incrementar el sentimiento de desamparo.

Trailer del juego, Demon’s souls no tiene pausa ni te deja guardar cuando quieres. Os puede parecer extraño, pero es otra de las muchas estratagemas que usa el juego para controlar al jugador.

Cada paso, puede ser una trampa mortal, donde cualquier enemigo puede acabar contigo y hacer que todo lo que has avanzado no sirva de nada… pues cuando mueres, tus almas se pierden y la muerte vuelve a convertirse en paradoja, pues no es fin sino principio, ya que tu alma está atada al nexo. Y hay que comenzar de nuevo. No recomendado para los que se frustran con facilidad.

Además de todo lo comentado, según lo que hagamos en ciertos momentos de la aventura, la tendencia del mundo y de nuestro héroe podrá cambiar, abriendo eventos exclusivos de cada tendencia, además de armas y objetos que solo se podrán conseguir en una u otra. Y personajes que aparecerán o no dependiendo de nuestras decisiones.

El sistema de juego se irá complicando a medida que avancemos. Cuando acabemos con el primer demonio, el monumental nos otorgará unas piedras para entrar o invitar a jugadores de otros planos para ayudarnos o poder ayudar en forma de espíritus. Pero con ello, también se abre la veda de que otros puedan invadirnos y robarnos las almas. Estos espíritus, manejados por otros… no serán atacados por nuestros enemigos, y crearán situaciones de aun más tensión a medida que juegas, pudiéndose convertir en una auténtica pesadilla y haciendo el juego aun más difícil y angustioso.

Portada del juego, muy reveladora.

Creo que nunca he comentado por el blog mi fascinación por el ciclo Artúrico, al que tenía pensado dedicarle algún día una extensa entrada. Sin embargo, creo que muy poca gente ha comentado las reminiscencias y retorcimientos del poderoso mito en Demon’s Souls. Vamos a ello...

Muchos han criticado a su historia de simple, su jugabilidad de convencional y que no da importancia a la narrativa o que el argumento es simple: salvar el mundo, para variar. Pero su disipado planteamiento de la historia, favorece a la sensación de libertad, y se compensa con la magnífica ambientación que nos envuelve hasta el final.


1º En el ciclo Artúrico, la dama del lago otorga a Arturo el poder para derrotar a sus enemigos y salvar a los suyos: Excalibur. Si os fijáis, quien nos otorga el poder para desafiar a los demonios es la dama de negro, condenando nuestra alma tras la derrota.

2º Las nieblas de Avalon, son las que resucitarán según el folklore al rey Arturo… pero en Demon’s souls al entrar en la niebla, nuestro personaje acaba muriendo.

Camelot es el reino ideal gobernado con sabiduría por Arturo. También Boletaria refleja esa prosperidad, pero retorcida por culpa del ansia por el esplendor de Allant.

Preparaos para combates épicos donde tendremos que medir fuerzas y habilidades. Ni siquiera podemos golpear sin ton ni son, porque hay una barra de cansancio. Todo en Demon's Souls debe estar ejecutado con precisión.

Arturo tiene un hijo malvado y bastardo llamado Mordred, que lo acaba traicionando. Allant tiene un hijo llamado Ostrava, un noble caballero que lucha por una causa justa y al final… se corrompe por ser leal a su padre.

5º En la gesta del grial, el caballero busca encontrar la paz y a Dios. En Demon’s Souls, buscamos con violencia destruirlo y salir de su influencia.

Dios en el ciclo Artúrico, especialmente en los escritos franceses, es la meta del alma y del caballero devoto. En Demon’s Souls, el anciano es el dios al que rezaban en Boletaria y busca absorber el alma de todos los hombres contra su voluntad.

Demon's souls comparte en algunas secciones, parajes que resultan parecidos a la magistral Excalibur de John Boorman. La atmósfera medieval fría y brutal está muy conseguida.

8º En el ciclo Artúrico, los hombres se castigan a si mismos por el mal que los aleja de Dios. Solo los puros podrán conocer el secreto del Grial y acercarse a Él. En Demon’s souls solo podemos acceder a las almas de los demonios a través de la violencia, y con ellas llegar al antiguo.

9º En el ciclo Artúrico, al menos en la versión de Malory y John Boorman, quien encuentra finalmente el grial es el caballero más modesto y de baja cuna, Perceval (En vez de Galahad) En Demon’s Souls, todos los grandes caballeros han perecido o se han desviado… y en quien recae la tarea es en un personaje de fuera de Boletaria, osea el jugador.

10º La escena final plantea algunos dilemas, pero no voy a spoilearlos para no arruinar la sorpresa a quienes quieran jugarlo. Y aviso que hay dos posibles finales según las decisiones del jugador… Aunque yo me decanto por uno de ellos.

Demon’s Souls no es un juego lineal, tampoco es un juego de mundo abierto, no es acción ni es rpg o aventura. Es todo a la vez y algo más.

Hay más elementos secundarios que se me quedan en el tintero. Como Yuria, la única bruja de Demon’s Souls que se muestra temerosa y arrepentida de usar mal su poder, en vez de Morgana, que no tiene ningún reparo en acostarse con su hermano o matar a quien se interponga a sus ambiciones. También hay un amor puro entre Astrea y Garl Vinland, a diferencia del de Lancelot y Ginebra. Sin embargo, si bien dios parece condenar el pecaminoso asunto de Lancelot, en Demon’s Souls el personaje Garl Vinland es conocido como uno de los tres héroes (Junto con Doran y Ostrava) En mitad de un lóbrego pantano escondido en una estrecha cavidad, encontramos a los amantes acurrucados en una esquina con una inquietante charca llena de bebes. Se menciona en una inscripción, que la dama Astrea (Buscad en la Wiki su significado, ya veréis que curioso) rezó a Dios para salvar y curar la tierra, y al ver que nadie la escuchaba se apoderó de un alma de demonio que usó para ayudar a los desamparados y los inocentes. En nuestra sed de almas, deberemos irrumpir en su escondite y acabar con ellos para conseguir la preciada alma y llegar al anciano. No es muy heroico que digamos, pero así es Demon's Souls… Hay otros personajes muy curiosos, como el mago Freke, la inquietante mujer Mephistopheles, Saint Urban o el mismísimo Biorr de los colmillos gemelos. Pero os los dejo a vosotros el descubrirlos.

Vinland dice una frase muy enigmática cuando te acercas a él. Algunos piensan que se no se refiere a nuestro personaje, sino a la humanidad o quizá a Dios (Lo digo porque hay una pila de caballeros del templo muertos cerca) ‘No te darás la vuelta ¿verdad? No permitiré que se le haga ningún daño a mi muy querida Astrea ¿Cómo te atreves a persistir en entrometerte en nuestro cielo? Nos abandonaste hace mucho ¿Que derecho tienes? Llevamos vidas humildes ¡Déjanos en paz!’

Si alguien me preguntase donde está el reflejo de Merlín en Demon´s Souls, creo que no sabría contestar a ciencia cierta… La respuesta fácil sería el Mago Freke, pero no sabría decir si Merlín podría estar encarnado en la figura del falso rey o del Rey Allant. En el ciclo Artúrico, Merlín posee poderes más allá de la imaginación y con su sabiduría, ayuda al rey Arturo a liberar de los invasores a su pueblo. De hecho, parecen caras de una misma moneda en algunas ocasiones. Pues bien, en Demon’s Souls hay encerrado (Aunque yo no conseguí liberarlo jamás) en una habitación en un rincón perdido del enorme castillo de Boletaria, un hombre con una armadura al que llaman: El falso Rey. Habla con cierta sabiduría y nobleza, y como es constante en este juego, podemos matarlo o seguir nuestra aventura tras ayudarle.

Curiosamente, para obtener la llave que nos permite liberarlo debemos matar al mismísimo Ostrava. Pero si tenemos en cuenta que el falso rey tiene atributos muy Merlinianos, podríamos pensar que a diferencia del ciclo Artúrico, quizá el falso rey pudiera ser el auténtico… O como se sugiere que es inmortal, tal vez sea Merlín el viejo encerrado e invertido en su papel de mago a guerrero con Arturo (Recordad que Morgana encierra a Merlin en el interior de la tierra) Pues Allant ostenta asombrosos poderes mágicos y es prácticamente inmune a la magia. El final es interesante, sobretodo si tomamos la decisión equivocada, porque algunas de las palabras que Freke nos dijera, adquirirían un doble sentido que no quisiera estropear... pero que lo acercarían también a la idea de un Merlin invertido y profético.

Para que veáis la cantidad de acciones, personajes y situaciones que deberemos afrontar en Demon’s Souls. Los fans han realizado una completísima Wiki: http://demonssouls.wikidot.com/ o http://demonssoulsspa.wikidot.com/ (En Español)

Y con esto dejo el tema porque si no, no voy a terminar nunca. Por fortuna o por desgracia, este juego usa mucho la narrativa fragmentada… cuenta la historia a través de diálogos, objetos y personajes secundarios que podemos saltarnos con facilidad si no nos fijamos bien. Con esto, se dejan deliberadamente huecos a la imaginación y la sugestión. De hecho, he leído posts americanos interesantísimos sobre el tema, divagando sobre la reina de Latria, el viejo monje, las posibles víctimas de la ejecutora Miralda y otras cosas posibles, curiosas o descabelladas. Es genial ver lo que emparanoya a la gente Demon's Souls.


Aquí tenéis la intro, para que podáis ver la magnífica ambientación de Demon’s Souls. Puede parecer espectacular como reparte mandobles el caballero, pero os aseguro que para poder acabar el juego, al final acaba uno hecho un auténtico cafre fostiador.

Con solo catar este juego, os podéis imaginar que como fan de la Dark Fantasy y el Rey Arturo, los juegos de acción y las historias retorcidas, Demon’s Souls se ha convertido en el juego supremo. Si además añadimos que la extrema dificultad te otorga una profunda sensación de recompensa cuando consigues derrotar a los enemigos, la rejugabilidad por sus enormes posibilidades y un online que me ha hecho vivir los combates más épicos por Internet. Solo puedo recomendar a todo el que no lo conozca, que desempolve la espada y se deje llevar por la magia de Demon’s Souls.

Recordad esta plegaria de la dama de negro, pues os aseguro que la aprenderéis de memoria:
Soul of the lost, withdrawn from its vessel.
Let strength be granted so the world might be mended.
Soul of the lost, withdrawn from its vessel.
Let strength be granted so the world might be mended,
so the world might be mended...

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ALMAS OSCURAS...


Como pequeño epílogo, quisiera comentar que aunque Demon’s Souls es una propiedad intelectual exclusiva de Sony y tiene ya casi cuatro años. El éxito de crítica y ventas fue tan brutal, que el estudio de Miyzaki decidió comenzar una nueva aventura en solitario, bajo la protección de Namco Bandai. Como no podían continuar la franquicia, decidieron crear una nueva licencia siguiendo el buen camino trazado por Demon’s Souls. Tras barajarse varios nombres, finalmente quedó Dark Souls como el más adecuado para este sucesor espiritual de la joya que acabamos de comentar. Y que aparecerá este mes de Octubre en Xbox360 y PS3.

El aspecto gráfico ha subido unos cuantos enteros en Dark Souls. Además, los creadores han prometido que no habrá tiempos de carga en un mundo abierto y descomunal.

Muchas son las virtudes que parece atesorar esta nueva obra con respecto a Demon’s Souls, entre las más destacadas que se conocen por ahora están:

- Un mundo abierto mucho más grande, sin tiempos de carga y con especial importancia al tema de la libertad y la exploración.


No parece que vayan a faltar conflictos en este nuevo Dark Souls. En el anterior, lo terminé con un caballero y un mago. Ahora hay desde brujas, caballeros negros hasta Pyromantes.

- Un 120% más difícil que Demon’s Souls según sus creadores (Aunque no me lo creo)
- Un nuevo sistema online, original como el de su predecesor y con nuevas ideas. Como los juramentos, declaraciones de odio y nuevos eventos internacionales.
- Más armas, un motor gráfico mejorado, más de el doble de enemigos que en Demon’s Souls (Algunos, espeluznantes) y un aspecto artístico impecable.
- Un nuevo sistema que guarda similitudes con las almas, los ‘est’ pero que parece vinculado a la ‘humanidad’, relacionada además de forma que aun se desconoce con la magia y ciertos atributos del personaje. Pero ya no existe la forma de ‘alma’

Los parajes y diseños son incluso mejores que Demon's Souls, que ya es decir.

- Se podrá profundizar en la historia para aquellos interesados, pero no es obligatorio sino opcional.
- Duración estimada, el doble que Demon’s souls… que no es poco. Mejora de armas simplificada. Se duplica el nivel de profesiones, se mejora el editor de personaje y se triplican el nivel de armas, armaduras, hechizos, objetos y escudos.

Deseando estoy de explorar el nuevo mundo de From Software...

Como podéis imaginar, este es el juego que espero con más ganas. Os dejo con un trailer para concluir la entrada.