Al borde del mar infinito, se yergue escondido en el tiempo, un castillo, construido con ideas ingenuas que ocultan secretos que a pocos interesan.

Tras cortinas vaporosas y viejos muros, se halla siempre abierta su puerta esquiva. Dentro, algunos encontrareis consuelo; otros sin embargo solo una ilusión ajena que os hará perder un valioso tiempo entre sus vacíos corredores.

martes, 28 de abril de 2009

LA AVENTURA ÉPICA DE RAVEN SOFTWARE 1/2



GRANDES GESTAS ÉPICAS DE LA PEQUEÑA PANTALLA

El paso del tiempo es relativo, pero también revela el verdadero valor de las cosas. Hoy voy a hablar de otro tipo de historia, la de un videojuego que fue mi favorito durante mucho tiempo. A él dedico la narración mas larga que he hecho hasta ahora y en este blog. Sed pacientes y os introduciré en la evolución de este apasionante mundillo del ocio electrónico, espero traeros algunos recuerdos agradables o al menos entreteneros un poco. Comencemos...

Los videojuegos han dado grandes títulos ambientados en la fantasía épica, inspirados por los universos literarios de Conan, el Rey Arturo, el señor de los anillos o el clásico juego de rol Dragones & Mazmorras. Aunque todo este artículo se centrará en los títulos épicos desarrollados por Raven software, nunca vienen mal recordar algunos árcades míticos que nos hicieron disfrutar de una espada y brujería como Dios manda:


Ghost & Goblins, Golden Axe, Knights of the Round, Tiger Road, Shadow over Mistara… Juegazos inmortales.

EL FENÓMENO DE LAS 3D
Para los no expertos, Super Mario es un claro ejemplo de la perspectiva en 2 dimensiones.

Fue ID Software allá por 1992, la primera compañía de juegos en ir más allá de las clásicas 2D de scroll horizontal con su juego Wolfstein3D. Un juego que iba de un espía americano que tenia que escaparse de una fortaleza nazi llena de guardias y perros. Nótense las diferencias entre las imágenes de arriba y abajo. Aunque ambas estén desarrolladas con píxeles pre-dibujados. La perspectiva hace que cambien radicalmente la forma de experimentar los juegos.  Más adelante veremos otros ejemplos.


Igual que en la literatura, la perspectiva en 1ª persona añade mas realismo.


El legendario DooM fue el siguiente paso adelante. En 1993 ID Software guiada por su gurú John Carmack mejoró en todo a Wolfstein 3D. La historia de Doom consiste en ponerte en la piel de un marine que se encuentra en una estación en Phobos, una de las lunas de Marte. Debido a un proyecto militar de tele transporte, un sinfín de engendros infestan la base en cuestión de horas, y la historia deja entrever influencias infernales. Como protagonista, eres el único superviviente en la estación y tu misión es lograr salir con vida mientras descubres el horror de lo que realmente ha ocurrido.


La atmosfera y la cuidada jugabilidad de Doom abrió camino glorioso a un nuevo género: el FPS (First Person Shooter) que aun después de tantos años, no ha cambiado apenas nada.


El éxito fue instantáneo y tan arrollador, que a día de hoy las cuartas partes de Doom y Wolfstein respectivamente están en desarrollo. Y como nota curiosa, ambos están disponibles para el nuevo ipod exactamente iguales a su versión original. Si queréis comprobarlo:


Actualmente, hay versiones de todos estos clásicos en casi todas las plataformas gracias a emuladores o aplicaciones. Es posible jugarlos en PC, IoS, portátiles y consolas hackeadas...


Podeis echarle un ojo a los proyectos de ID Software en: http://www.idsoftware.com/


‘DEBERÍAMOS HACER NUESTRO PROPIO JUEGO…’ APARECE EL CUERVO


Y así llegamos a Raven Software. Corría el 1986 cuando 2 hermanos, Brian y Steve Raffel, se pasaban horas y horas jugando al archiconocido juego de rol Dragones & Mazmorras. Era la moda entonces, bueno, lo era al menos hasta que descubrieron una cosa nueva llamada: videojuegos. Los 2 hermanos pasaron noches enteras perdiendose en los mundos mágicos de Ultima y Bard’s tale. Steve trabajaba imprimiendo serigrafías en seda y Brian era profesor de arte en secundaria. En su tiempo libre, diseñaron un par de módulos de D&D con la intención de venderlos, pero pronto se dieron cuenta de que eso no daba para vivir. Sin contar que para entonces, el mítico Amiga había salido y se lo pasaban en grande dibujando con sus programas de edición de dibujos.


Nótese la calidad grafica de los diseños de estos dos talentosos hermanos para la época

Pero una noche, quiso el destino que todo cambiara. Jugando al Amiga en casa de un amigo, nunca mejor dicho; Steve y Brian se dieron cuenta de que los gráficos del juego no eran tan buenos como sus ilustraciones. Brian, dice recordar aun con toda claridad después de tanto tiempo lo que ocurrió entonces. Steve miro hacia atrás y le dijo: ‘Deberíamos hacer un juego de ordenador’. Entonces se despertó la ilusión. La idea encajaba con sus inquietudes, podrían combinar su pasión por el dibujo, los juegos de rol y de ordenador. Así fue como la chispa prendió y se convirtió en fuego.


Black Crypt, el primer juego que Steve y Brian lanzaron para amiga en 1992.


El principio, dice Brian, fue muy duro. No tenían ni idea de lo que estaban haciendo porque nunca habían hecho nada parecido. Por supuesto, toda su familia y amigos decían que lo que hacían era genial, pero en sus caras se podía leer que pensaban realmente que todo era una quimera. Aunque eso no los detuvo. El compañero de piso de Steve tenia algo de experiencia programando y tras explicarle la idea de un juego de rol para ordenador, dijo que seria fácil y que les ayudaría. Todo lo que tenían que hacer era dibujar un plano del calabozo por el que moverse y crear un archivo para cada una de las 4 direcciones a tomar. Sin embargo, cuando los hermanos se sentaron con su demo de apenas 2 habitaciones, se dieron cuenta de que necesitarían generar cientos de ellas, si no miles de archivos individuales para crear la experiencia de juego que querían. Imposible, pensaron. Así se encontraron con el primer gran obstáculo.


Buscando ayuda, visitaron a un amigo que tenia una tienda que vendía juegos de ordenador y le explicaron el problema. Al ver los diseños artísticos, quedó muy impresionado. Y les dijo que debían hablar con un joven programador que él conocía llamado Ben Gokey. Entonces solo tenía 19 años y todo lo que sabia de programación lo había aprendido por su cuenta. Así que le dieron a Ben los diseños y acordaron encontrarse una semana después. La cual, los fundadores de Raven Software recuerdan como el momento más excitante de sus vidas. Ben había programado una rutina para que un personaje pudiese andar por el lugar que habían creado. En ese momento, supieron que ocurriría. Con la ayuda de otro programador, Rick Jonhson, mas motivado incluso que Ben con el tema, crearon la primera demo de Black Crypt (La Cripta Negra) y para la música, reclutaron a un profesor de secundaria de música, Kevin Schindler, que sigue aun en la compañía creando esas geniales melodías ambientales. Los cinco presentaron su proyecto en GENCON, un evento sobre ocio electrónico en el que dejaron con la boca abierta a cientos de personas. A partir de ahí, comenzó la espiral de éxitos.

Logo oficial de Raven Software

Todo el equipo recuerda lo excitante que fue el inicio, los piques de ver quien dibujaba mejor, como hacer los sonidos de armaduras a base de aplastar latas o grabarse chillando para simular una herida; estos chicos han crecido a día de hoy de 4 a 185 personas. Actualmente la empresa esta establecida en un enorme edificio con hasta un mega gimnasio incluido, además de un estudio de captura de movimientos, equipo de 3D de alta tecnología y han creado los títulos emblemáticos que tras esta introducción, protagonizan este monográfico.


Shadowcaster, Aunque no se aprecia, la cara del protagonista, Kirk, es la misma de Brian y las pintas de rockero ochentero, caracteristicas de uno de los programadores.

A Black Cryppt le sigueron Shadow Caster y Cyclones, juegos que poco a poco, iban consolidando a Raven software dentro del mundillo del videojuego. El Engine grafico de Shadow Caster, fue mejorado desde él de Wolfstein por el mismisimo John Carmack. Así comenzó la duradera relacion entre ID y Raven que hasta día de hoy, continua impoluta con un nuevo Wolfstein en desarrollo por Raven.


Aquí teneis a Brian. Cuando tenía 6 años una mujer que leía las manos le dijo a Brian que de adulto estaría sentado en una silla trabajando durante 12 horas. Fascinado por los métodos de tortura medievales y las arañas que decoran toda la empresa, ahora es padre de 3 hijos y su adorable esposa Reneé encuentra encantadora su adicción a los MMO RPG, pero agradecería que dejara de gritar: ‘¡Por la horda!’ cada vez que salen todos juntos de paseo.



Steve es fanatico del software y hardware de ultima generación, ha pasado por todos los departamentos de la empresa. No necesita tomar Pepsi a todas horas como su hermano y le encantan las series Lost y House, pero siempre por debajo de cualquier novedad tecnológica que pueda revolucionar la forma de hacer videojuegos.



Este es Mike Crows: Licenciado en la universidad de Wisconsin en informática y Matemáticas, ambas ‘cum laude’. Su entusiasmo y obsesiva, compulsiva fascinación por los videojuegos le han garantizado una posición privilegiada en Raven desde 1995

Fijaos el sitio donde crean ahora juegos los chicos de Raven, para ver mas fotos de las fantásticas instalaciones y detalles, pinchad aquí: http://www.ravensoft.com/



¡Quien pudiera trabajar ahí...!


COMIENZA LA HEREJÍA

En 1994 empieza la para mi, mejor y mas particular aventura creativa de Raven. Después de haber mantenido buenas relaciones con ID software, como atestiguan los ya mencionados: Shadow Caster y Cyclones; los creadores de Black Crypt vuelven a basarse en el motor gráfico de la última creacion de ID, DooM, para desarrollar una aventura épico-fantástica en primera persona que empezaba a respirar las inquietudes roleras de los hermanos Raffel. Así nace Heretic. Por primera vez se añade a un FPS un sistema de inventario, vuelo o la capacidad de mirar arriba y abajo. Kevin Schilder se encargaría de una banda sonora genial, con influencias de John Carpenter. Mezclando el conjunto una atmosfera fantástica con una adicción hardcore mata-mata fruto del pulido trabajo de John Carmack y su gente, pues en muchos sentidos Heretic es igual que DooM pero con un lavado de cara medieval.

Aunque DooM es un intocable por la revolución que supuso, la atmosfera y ambientación de Heretic no dejó a nadie indiferente.

La historia de Heretic, Hereje en español, comienza cuando 3 hermanos conocidos como los Serpent Riders (Jinetes de las Serpientes) por sus monstruosas monturas llegan a Parthoris. Estos seres han usado sus increíbles poderes mágicos para convertir a los siete reyes de este mundo en marionetas sin mente. Sin embargo, los elfos Sidhe son inmunes a sus hechizos y desprecian la alianza con los reyes. Los Serpent Riders entonces declaran como herejes a los Sidhe y comienzan una campaña genocida contra ellos. Pero los elfos estaban en posesión de los siete candelabros, cada uno unido a un poder natural del mundo, igual que el de cada rey. Aun así, desesperados los elfos mayores decretan extinguir el fuego de las velas, debilitando así sus propios poderes y destruyendo los ejércitos de los reyes. Aprovechando este momento de debilidad, los discípulos de los Serpent Riders golpean duramente a los Sidhe asesinando a los elfos mayores y provocando la huida de los elfos. Uno de ellos, sin embargo, parte en búsqueda de D’Sparil, el mas débil de los tres hermanos y el único que aun habita en el mundo de Parthoris.


El nombre del protagonista, como se revela en la secuela, es Corvus; traducción latina de Raven, que significa: Cuervo.

El jugador se pone las botas del elfo, debiendo luchar a través de las hordas no muertas que infestan las ruinas de Silverspring, la capital de los Sidhe donde los elfos mayores realizaron el funesto ritual. Al final del camino esta el portal que conduce a D’Sparil, guardado por los Iron Liches (no-muertos de hierro o los exánimes acorazados) unas absurdas cabezas voladoras que tras ser derrotadas, permitirán a Corvus llegar a la casa de su enemigo.


Comienzo de Heretic, con esa música tan genial y los gruñidos de las gargolas de fondo motivaba que no veas.

Tras largos y duros combates, mucho más amenos si se hacen en el alucinante modo cooperativo; Llegaremos a la fortaleza de D’Sparil, custodiada por cientos de guardias que deberemos derrotar antes de que comience la batalla final. La primera aparición del jinete sera sobre su monstruosa montura.. Una vez la matemos, el mismísimo D’Sparil luchara a pie contra nosotros, invocando a sus discípulos para ayudarle. Si conseguimos derrotarlo; con el jinete de la serpiente caido, todas las criaturas exánimes bajo su mando perecen tan bien. La fortaleza se derrumbará hacia el olvido mientras el jugador se adentra en un portal, lejos de su hogar esperando volver algún día a casa. Sin embargo, no queda una sensación de victoria, pues la inquietante imagen final muestra a un Heresiarca, que nos observa tras una bola de cristal y que veremos a menudo en la continuación: Hexen. Pues solo hemos derrotado a uno de los tres hermanos.


Heretic tuvo una expansión muy difícil llamada: La sombra de los Serpent Riders, en la que solo se añadían niveles y teniamos que sobrevivir por los mundos perdidos viajando de un lado a otro. Solo apto para expertos ¡Y ni siquiera yo lo terminé!

En la secuencia que hay a continuación, la intro de Heretic 2, juego que comentaremos en la 2ª parte de este monográfico, podéis ver la lucha final de Corvus contra D’Sparil. En el vídeo se aprecia como justo antes de morir, le maldice a vagar por los mundos perdidos hasta que… 




(Próximamente comentaremos que ocurre tras esto...)


HEXEN: MAS ALLÁ DE HERETIC



Portada mítica del mejor juegazo de acción de toda mi adolescencia, Hexen.

El toque rolero que perfeccionaría Raven en sus juegos se iba perfilando. Tras el éxito del Heretic, tanto de crítica como de ventas. DooM 2 ya había salido con un motor gráfico mejorado que cedieron como siempre, a Raven. La compañía de los hermanos Raffel, vistos los resultados anteriores, publicaba ya sus productos en Id Software, lideres del ocio electrónico en PC. La cosa no podía ir mejor para Brian, Steve y su equipo, porque con el motor gráfico ya hecho, podrían dedicarse totalmente al aspecto artístico teniendo ya resuelto la mayor parte del problema a la hora de realizar un juego. Y no hablamos de salir del paso, no era cualquier engine el que trabajaban, sino uno desarrollado por los mejores. Los programadores aun presumen de haber realizado su siguiente juegazo: HeXen, en apenas 8 meses, y eso teniendo en cuenta que según mi humilde opinión, perfeccionaron el motor llevándolo a su máxima potencia. Superando ampliamente lo visto en DooM 2, tanto a nivel de diseño de niveles como artísticamente. Al menos eso creo yo.


Graficazos para la época. Raven puede presumir de diseñar niveles de forma brillante y decorarlos con texturas magistrales.


Aunque el juego en su época era deslumbrante a nivel gráfico. El tiempo no pasa en balde y los píxeles cantan mucho en la era de los 1080p y texturas HD. Por ello, fans de estos juegos desarrollaron el Doomsday engine.


Fijaos que ambientación mas guapa, estas dos pics están sacadas del juego.

Doomsday Engine es un programa que mejora la resolución, las luces y las texturas de Heretic/Hexen/Doom y Doom 2. Una delicia para los amantes de los clásicos.


Aquí puede apreciarse el Doomsday engine.

Hexen permite saltar, juego en red con hasta ocho jugadores simultaneos y tres clases de personaje, cada uno con sus armas e idiosincrasia: Un barbaro, un clerigo y un mago. Se añadieron ‘Polyobjetos’ que no estaban presentes en DooM 2, el sistema de hubs; que básicamente era la creación de nodos de pantallas. 

Baratus tenia cuatro armas terribles, cada una usaba un tipo de mana o incluso, ambas combinadas para masacrar a sus enemigos.


Así, tenias que ir a un nivel a conseguir una llave o un objeto, para después utilizarlo en la pantalla anterior, y acceder así a otro sitio. Hexen era superior. La música, los complejos efectos del entorno: terremotos, mareas en los pantanos, cambios de textura… daba la impresión de que las pantallas eran un todo enorme creando una sensación de mundillo rolero muy conseguido para la época.

Una enorme cantidad de objetos, como pocimas, pergaminos curativos, minotauros aliados o hechizos de repulsión hacían que Hexen fuera mucho mas variado que otros juegos similares.

La atmosfera es sublime, aun hoy en día es una gozada ejecutarlo con el Doomsday Engine. Todavía recuerdo cuando jugaba con mi vecino Pucho tirando el cable en serie por la ventana, y liándonos a voces para coordinar la carga de la partida, que fallaba mas que una escopeta de caña, por cierto. Pero cuando podíamos jugar era ÉPICO.


Aquí tenéis a los tres protagonistas preparados para repartir estopa. El montaje ha sido realizado por Robert Julio Álamo, podeis visitar su blog: http://hexen-arcanum-eng.blogspot.com/ y echarle un ojo a su proyecto Hexentic

De todos los títulos que jugara en mis tiempos mozos, ninguno lo he disfrutado más que recorriendo los parajes inhóspitos de Cronos en el modo cooperativo a Hexen con mi vecino. Era todo un reto jugar en difícil sorteando las trampas, explorando los castillos y resolviendo los puzzles con Parias el Clérigo y mi amigo Bárbaro Baratus. Una pena que no pudiésemos reclutar también a otro para jugar con Daedolon el mago, pero no nos hacía falta. Los buos ululando en los bosques de las sombras, las cadenas chirriando en los laberintos de metal y las demoniacas letanias de los heresiarcas mientras avanzabamos por el seminario copaban nuestra concentración. Quizá algún afortunado como yo, compró el juego a pesar de haberlo terminado hacía mucho tiempo. Un clásico inmortal que ocupa un lugar privilegiado en mi librería, pues junto a los mejores libros, peliculas e historias, todos a su manera dieron forma a mi retorcido y chispeante intelecto.


Mítica pantalla de carga de Hexen, los sonidos de hueso se iban sucediendo con cada vertebra mientras esperábamos que el juego comenzase. Inapreciable con los ordenadores actuales y eliminado del Doomsday Engine.


Sobre la historia, diremos que mientras que Corvus luchaba contra D’sparil, los otros Serpent Riders estaban ocupados sembrando la destrucción en otras dimensiones. Una de ellas, es el decadente mundo de Cronos donde transcurre Hexen. Un apestoso basurero humano, lleno de cuerpos destrozados de los infieles y habitado por los seguidores exánimes que los ejecutaron. En este mundo, las fuerzas de la magia son mas estrictamente controladas y poderosas que en el mundo de los Sidhe.

El guerrero portaba al final de la aventura una temible espada llamada Quietus, cuando la encontreis, entendereis su nombre

Los hombres han aprendido dolorosamente que mientras la magia puede ser una herramienta poderosa, también contiene más potencial destructivo que ninguna otra fuerza en el universo. A partir de este severo conocimiento, una disciplinada sociedad ha florecido. Una en la que cada ciudadano conoce su lugar, donde la vasta mayoría de los hombres comunes viven una especie de esclavitud hacia unos cuantos implacables y poderosos líderes.


Parias el clérigo luchando en los pantanos con una espeluznante criatura surgida entre las sombras.

Presumiendo de poderes mágicos y artefactos arcanos, estos hombres ensombrecían cualquier otra fuerza humana en Cronos. Negando cualquier pensamiento individual o acción en nombre de un bien mayor. Dentro de este orden estricto, tres organizaciones mantienen la estructura de la sociedad humana: La legión, los arcanos y la iglesia. En un incomodo equilibrio a menudo amenazado por nimias disputas y luchas por mas poder, estas tres organizaciones comparten el dominio absoluto sobre toda la humanidad.

Daedolon erra solitario por las regiones heladas en busca de sus compañeros, si es que aun siguen vivos, los lideres o D'sparil.

La legión representa el poder militar humano, usando la fuerza bruta respaldada por armas mágicas para imponer un estricto e inflexible orden sobre el populacho. El arcanum, centro de aprendizaje de todos los estudios mágicos y como tal, determina quien o no tendrá acceso a la riqueza de sus arcanos secretos. La iglesia actúa como mediadora entre la legión y el arcanum, usando una mezcla de magia y entrenamiento militar para mantener el equilibrio de poder mientras secretamente busca incrementar sus propios intereses. Juntos o separados, estos tres grupos controlan cada aspecto de la vida humana.


Baratus se enfrenta a las criaturas heladas con su espada... ¿O son los puños? Lo sabrán cuando mueran.

Cada organización es dirigida por un solo hombre: Zedek, mariscal de la legión; Traductus, gran patriarca de la iglesia y por último Menelkir, archimago del Arcanum. Frios, calculadores y desprovistos de ninguna otra preocupación que el avance de su propio estatus, estos líderes fueron los primeros en caer bajo la influencia de Korax, el segundo de los tres jinetes de la serpiente. A cambio de su lealtad, Zedek, Traductus, y Menelkir fueron recompensados con el oscuro regalo de la no-vida. Así, usando los poderes garantizados a ellos por Korax, como las reliquias que ya poseían, toda la humanidad cayó rápidamente bajo su hechizo.


Siempre llevo esta conversión hecha por fans de Hexen en mi Nintendo DS

La raza humana sido vendida por poder, y sus propios líderes han asegurado su permanencia en el puesto para siempre condenando al resto. Solo tres hombres escaparon de sus garras: Baratus, guerrero de la legión, Daedolon, un mago del Arcanum y Parias, un clérigo de la iglesia. Los tres han jurado destruir a los que una vez siguieron y cualquier cosa que se interponga en su camino. Por ello se adentrarán en el portal místico que lleva al mundo de Korax, donde les recibirá con su mítica bienvenida: ‘Greetings mortal, are you Ready to die?’ Tras el transporte, los protagonistas se ven separados al entrar (aunque si juegas en cooperativo no) obligándolos a cada uno de ellos a intentar en solitario lo que pocas esperanzas tenían de haber hecho juntos: Derrocar a los lideres de sus ordenes, encontrar el fuerte de Korax y masacrar a sus huestes antes de destruir para siempre al jinete de la serpiente.



Hexen significa brujas en alemán, pero yo no he visto ninguna en el juego aparte de estos heresiarcas.

La tarea será mas que difícil, pues es bien sabido que los poderes especiales de Korax manan de su control de la esfera del caos, la cual usa para transportar y corromper todo lo que toca. Aunque no es el más poderoso de los jinetes, Korax es mucho mas poderoso de lo que fue D’Sparil, y su sed de poder es solo equiparable a su desprecio por los seres vivos que no están bajo su poder. Si podrá ser destruido o no, depende de la destreza del jugador.


Truñacos como Witchaven intentaron imitar la formula de Hexen sin éxito. Sin embargo, la intro del juego y la melodía inicial me gustaron. Total, para 3 euros que me costó con el periódico.

Witchaven era comparado insultantemente con Hexen, pero este arido subproducto tenia una jugabilidad pesima, un descuido fatal en el diseño de los niveles y uno de los movimientos mas ortopedicos creados jamás en un videojuego. Este tipo de juegos normalmente iba de tirar pa lante y matarlo todo, a veces creo que yo era el único que buscaba una historia detrás... pero bueno, La historia, según el manual, iba de un caballero llamado Gondrobal, que había sido elegido para matar a la bruja Illwhyrin que vivía en una isla volcánica llamada Char. La isla llena de monstruos que la señora sacaba bajo tierra, era el objetivo. Tenias que descender a unos gigantescos laberintos lleno bichos cutres que la bruja creaba o traía de un lugar caótico llamado: Nether Reaches. Pero aunque la premisa no sea mala del todo; Lo aburrido del desarrollo, los monótonos diseños de niveles, lo tosco de las animaciones y los diseños horripilantes de absolutamente todo lo condenan al merecido olvido… con la excepción de la portada, que tiempos aquellos en que escuchaba Manowar… ¿A que mola?


Igual de feos que estos poco inspirados trolls, era el conjunto de Witchaven. Una pálida copia de Hexen.

Volviendo al tema tras este horripilante parentesis, es evidente que la atmosfera D&D con toques feudales y una gran inquietud creadora de oscuros mundos de fantasía medieval llenaba las mentes de Brian y Steve. En este juego, que al principio se planeo como una expansión de Heretic, acabo siendo un juego basado en un universo con una identidad propia totalmente nueva. Era mucho más que una continuación, era mi juego favorito en compatibles: Hexen.


Hexen, igual que Heretic; recibió una expansión que aportaba unos cuantos niveles mas difíciles a la aventura original, pero sin ninguna otra novedad. Aquí tenéis la portada de: 'Los guerreros de la muerte de la Ciudad Oscura.'

El éxito de Hexen lo llevo a las consolas, capaces ya de emular la potencia del PC. La versión de Playstation, aun siendo un port muy inferior y pobre, incluía unos videos que a pesar de su simpleza, son encantadores porque leen los textos de pantalla del original con un tono apropiao y música agobiante, incluyo los links de las diferentes etapas:



La versión de PSX no podía competir en calidad con la de compatibles, pero al menos incluyó unas sugerentes cinemáticas antes de cada capítulo de Hexen.

 
La entrada al Bosque de las Sombras, enrevesado como el solo... hacía un genial uso del sistema de mapas conectados y puzzles muy ingeniosos.


Las cinemáticas no han envejecido muy bien, pero conservan la atmósfera opresiva y oscura de Hexen. En la próxima entrada comentaremos otras curiosidades.



La Necrópolis, cerca del final de la aventura, ofrece lugares de pesadilla y nos hará sudar la gota gorda antes de los compases finales del juego.



Y el desconsolador final, que me recuerda en muchos sentidos al espíritu de Dark Souls ¿Veremos algún día un regreso de Hexen al panorama consolero actual? Solo el tiempo dirá...



La versión de Nintendo64 luce gráficamente bien a pesar de la perdida de frames y algunos glitches, además presumía de un modo Deathmach simultaneo de 4 jugadores a la vez en una sola televisión y no solo eso, en este video podéis comprobar la mejora que tuvieron las melodías.


En este video podeis ver el cambio entre la musica de N64 y el PC, ambas por supuesto incluidas en formato .ogg en mi Hexen con Doomsday.

Aprovecho para dejaros los links de unos chavales que siguen haciendo mods de Hexen. Fijaos que montajes tan chulos han hecho con fondos del Simon the Sorcerer o King Quest.

http://hexen-arcanum-eng.blogspot.com/

http://hexentic-games.blogspot.com/

Para terminar, recomendaros que busquéis un recopilatorio de Doom I-II y Hexen-Heretic mejorados gráficamente con el Engine Doomsday. Pululan por la Web en un pack, sino, siempre os quedará Steam...


Aquí tenéis un dibujo anónimo que encontré por Internet de los 4 protas de Heretic y Hexen. Estoy dibujando ahora mismo una ilustración sobre ellos muy nostálgica que añadiré al final de este artículo la semana que viene.


Y aquí concluye la primera parte de este monográfico. Si os ha gustado, os aseguro que la segunda no os decepcionará. Si también sois amantes de estos clásicos y quisierais jugar online en cooperativo a Hexen o Heretic, os ruego encarecidamente que dejeis un post aquí con vuestro email para ficharos y echar unas partidas. Continuará MUY pronto…