Al borde del mar infinito, se yergue escondido en el tiempo, un castillo, construido con ideas ingenuas que ocultan secretos que a pocos interesan.

Tras cortinas vaporosas y viejos muros, se halla siempre abierta su puerta esquiva. Dentro, algunos encontrareis consuelo; otros sin embargo solo una ilusión ajena que os hará perder un valioso tiempo entre sus vacíos corredores.

lunes, 18 de octubre de 2010

CRÓNICAS DEL MUNDO: CAPÍTULO 5


EL AMANECER DE OCCIDENTE: LA ÉPOCA CLÁSICA

Los héroes de la Ilíada (de izquierda a derecha): Menelao, Paris, Nicomedes 2, Odiseo, Néstor, Aquiles, Agamenón.

HOMERO: NACE LA ÉPICA

Nuevo capitulo de los mejores momentos de la historia del hombre tras el largo paréntesis. Ruego disculpéis este dilatado periodo entre las brumas, pero diversos quehaceres e inquietantes secretos en la mansión de mi anfitrión han convulsionado sobremanera mi existencia. Para premiar a mis pocos fieles, y a pesar de hallarme aun estupefacto por los trasiegos, continúo con mi particular visión de la historia. Y señores, pido especial atención, pues toca ahora un capítulo verdaderamente glorioso. Intentaré ser breve, pero difícilmente imparcial, porque estoy enamorado de estos momentos que marcaron para siempre el destino de la humanidad y el alma del hombre.

La antigua Grecia, considerada la cuna de la civilización occidental. De hecho para Occidente es el lugar de nacimiento de la democracia, la filosofía occidental, los Juegos Olímpicos, la literatura occidental y el estudio de la historia, la política y los más importantes principios de las matemáticas y de la ciencia.


Es un fenómeno curioso el acontecido en los comienzos de la época clásica, pero para entender el cambio sublime en el curso de la historia que supusieron estas tribus tan inquietas que genéricamente llamamos ‘los griegos’, mencionaremos brevemente su literatura…

Las costas del mar Egeo vieron el surgimiento de las primeras civilizaciones europeas, la civilización Cretense o Minoica (en recuerdo del legendario rey Minos) y la Micénica. Después700 a. C. la última fue conquistada por Roma en 168 a. C., aunque la superioridad de la cultura griega modificó profundamente la romana. De hecho, en la parte oriental del imperio la cultura y la lengua griega de su desaparición, volvió a resurgir otra alrededor del siguieron siendo más influyentes.


Como de seguro recordáis, los fenicios tenían aparte del Dios único de los judíos, un variado elenco de semi-divinidades con rasgos muy humanos. Pues bien, estoy convencido de que el contacto de estas tribus con los fenicios pudo haber sido el germen para desarrollar las complejas Deidades griegas griegas que a su vez, heredaría Roma.



El término Antigua Grecia se refiere al periodo de la historia de Grecia que abarca desde la Edad Oscura de Grecia ca. 1100 a. C. y la invasión dórica, hasta el año 146 a. C. y la conquista romana de Grecia tras la batalla de Corinto. Se considera generalmente como la cultura seminal que sirvió de base a la civilización occidental.

Los griegos no tenían Biblia ni Corán como libros cohesionadores de su cultura, sin embargo, podríamos establecer su equivalente en la Iliada y la Odisea de Homero. Ambos escritos cuentan con la presencia de Deidades, además de estar cargados con una fuerte carga moral y un tono relativamente realista. También están ambos llenos de imágenes sugerentes y poéticas, junto a relaciones de parentesco, color en los hechos y las figuras. Nótese en este extracto, como se describe la naturaleza, llena de vitalidad: 'cuando la aurora de rosáceos dedos se levanta, la tempestad retumba, el lobo roba, el gusano escarba la tierra, la serpiente se levanta para atacar, el escarabajo rueda la bola...' En este breve extracto, puede palparse la personalidad inquieta y observadora de los griegos.

La Iliada y la Odisea destacan por su unidad y coherencia, resaltando la inteligencia, la astucia, el riesgo y la aventura. Homero pone de relieve sentimientos humanos primordiales. No son literatura religiosa, pero se acerca mucho.


El tramo histórico que vamos a comentar, comenzó alrededor del año 1184 AC en el periodo micénico de la Edad del Bronce. Fue esta una etapa legendaria e incierta, con un leve grado de uniformidad cultural sobre una extensa área que aglutinaba a Grecia, Anatolia, el Mar Egeo y los reinos cananitas. En la épica homérica encontramos también rasgos recurrentes de la tradición indoeuropea que se encuentran a su vez en la antigua literatura india, en las primitivas sagas germánicas, en el poema anglo-sajón Beowulf y en la tradición antigua irlandesa. Temas tales como la retirada de un héroe, la lealtad, la venganza y el concepto de gloria como móvil y recompensa para el guerrero. El precedente más claro de este género es la saga Sumeria de Gilgamesh

La Ilíada (en griego antiguo λιάς: Iliás; en griego moderno Ιλιάδα: Iliáda) es una epopeya griega y el poema más antiguo escrito de la literatura occidental. Se atribuye tradicionalmente a Homero. Compuesta en hexámetros dactílicos, consta de 15.693 versos (divididos por los editores, ya en la antigüedad, en 24 cantos o rapsodias)


No os podéis ni imaginar lo importante de la influencia de Homero en nuestra vida e ideas actuales, sobretodo en la narrativa. Los Dioses de entonces, a diferencia del lejano, frío y distante Jehová, toman una parte más física y activa en los acontecimientos humanos. Si bien Zeus conserva algo del desapego divino del Dios único, no se priva de aparearse ocasionalmente con mujeres, apadrinar mestizos, glorificar o humillar sin piedad las acciones humanas, mientras los hombres suspiraban siempre sabedores de que su destino está escrito en el cielo y las estrellas, con una clara influencia de sus parientes Mesopotámicos.

Tanto la Ilíada como la OdiseaAntigua Grecia y fueron utilizadas como fundamentos de la pedagogía griega. Ambas forman parte de una serie más amplia de poemas épicos de diferentes autores y extensiones denominado ciclo troyano; sin embargo, de los otros poemas, únicamente han sobrevivido fragmentos.


Una gran obra literaria es siempre un universo completo y cerrado, que se rige por sus propias leyes. La Iliada no es solo un poema de Guerra, sino también de Paz. Es especialmente emotiva la escena entre Aquiles y el padre de Héctor. La Iliada nos muestra la tragedia de la incomunicación, pues hay nobles héroes en ambos bandos. Los malentendidos, las pasiones desbocadas, el egoísmo y duelo homérico de héroes, que seguimos disfrutando aun en los Westerns, salpican toda la obra con una triste conclusión: La tragedia, la muerte y el desentendimiento entre los hombres, crean las historias más hermosas y creíbles.

La peculiaridad más llamativa de la Iliada es su lenguaje poético, marcado por la yuxtaposición, una particular secuencia sintáctica y semántica que además, está marcada por la yuxtaposición, la parataxis de elementos y la autonomía entre sus partes. Mantiene lo que se llama: "poesía de improvisación oral", para que su lectura suene de forma más musical y un narrador objetivo y distante.


Todo el poema combina los conflictos de las caprichosas deidades, con el drama humano. La lucha contra el aciago destino, el honor y el dilema de su inevitabilidad. Estos temas siguen emocionando e inspirando a los lectores aún a día de hoy. Sin duda, la Iliada encierra algunas complejidades de la existencia humana con sus grandezas y miserias. Una pena que la ultima película, aunque no la considero mala, no supiera exprimir toda la épica y matices de lo que esta obra podría dar de si.

La trama de la Iliada radica en la cólera de Aquilesνις, mênis). Narra los acontecimientos ocurridos durante 51 días en el décimo y último año de la guerra de Troya. El título de la obra deriva del nombre griego de Troya, Ιlión.


La Odisea tiene también similitudes y divergencias muy interesantes. Pero no me enrollaré más, me quedo con la innovadora forma de afrontar las dificultades: el ingenio y la oratoria. Ejemplificadas como Ulises, y muy representativas del nuevo espiritu griego. Las cuestiones morales que se plantean, como la virtud de la fidelidad y la defensa incondicional de la propiedad privada (Que en este caso, incluye a la esposa) que nos genera no poca satisfacción al ver como se aplica con mano dura. Valores universales y atemporales sobre los que reflexionar incluso hoy en día. Y sobretodo, la estructura inversa del concepto del viaje, donde el destino es el punto de partida. Pero bueno, ya hablaremos en otra ocasión de literatura griega

La Odisea es, junto a la Ilíada, uno de los primeros textos de la épica grecolatina y por tanto de la literatura occidental. Se cree que el poema original fue transmitido por vía oral durante siglos por aedos que recitaban el poema de memoria, alterándolo consciente o inconscientemente.


Podríais reprocharme que esto no sea historia propiamente dicha, ya que todo es leyenda y ficción. Pues bien, eso se pensaba hasta que un comerciante alemán dijo que el creía que la crónica de la caída de Troya era verdad. Era un tal Schliemann. Todos sus colegas se rieron de él. Pero eso no le impidió seguir adelante. Schliemann ahorro toda su vida y viajó a para iniciar una excavación. Cerca de GreciaMicenas, encontró una enorme ciudad, con objetos de batalla y restos de edificios quemados procedentes casi exactamente de la presunta época que describen los textos homéricos. Se halló un anillo de un antepasado del mismísimo faraón Eknaton. Todo el mundo quedó boquiabierto. Troya existió, y su historia aparecerá irremediablemente unida al ser humano... pues siempre hay algo de verdad en la ficción, siempre he creido que sin realismo dificilmente puede hacerse una buena historia.

'Los griegos conocieron y sintieron todos los horrores y espantos de la existencia.' Nietzsche


ATENAS Y ESPARTA: TODO EMPIEZA A CAMBIAR


En Aquellos lejanos años, vivía en Grecia y las islas vecinas un rico pueblo guerrero. Aun no había un reino unificado, sino pequeños principados fortificados en pequeñas ciudades que aprendieron el oficio de marino de los fenicios, pero a diferencia de estos, les gustaba mucho más guerrear que el comercio. Se requería mucho valor para el oficio de la piratería, pero si hay algo que vamos a descubrir de este pueblo es lo intrépido y arriesgado en su comportamiento e ideas.


La literatura, tal y como hoy la entendemos, es una creación exclusivamente griega y, aunque otorgarle a la palabra escrita un valor estético es algo que ya había sucedido antes, sin embargo no con la intensidad e importancia que adquirió en la Grecia antigua. Por eso afirmamos que la literatura occidental tiene su origen en la Grecia antigua.

Hasta ahora hemos visto que los egipcios, babilonios o los asirios consideraban muy importante que nada cambiara. A diferencia de estos, los griegos no tenían un acerbo cultural tan grande a sus espaldas. Eran muy curiosos. Su contacto con una gran multitud de pueblos extranjeros les proporciono una mentalidad abierta y disfrutaban con el cambio. A partir de este momento, la idea de que todo tiene que permanecer tal como era antes... iba a cambiar. El ritmo de la historia se aceleró tanto en este lugar, que incluso hoy en día se sigue hablando de estos hombres con asombro y sus ideas siguen pareciendo frescas.


En la Ilíada los hombres mueren horribles muertes, los niños se convierten en esclavos y las mujeres en concubinas, si tienen suerte y no los asolan las plagas. A la vista de estos horrores, incluso los más poderosos guerreros de vez en cuando sienten miedo. La historia sugiere que vivir con honor, por encima de todo, incluso de la familia... es la unica via digna del hombre. Los dioses y profetas auguran muerte y destrucción, pues todo cuanto crea el hombre es mortal y acabará cayendo, desde las murallas de Troya hasta el reino de Agamenon.

Sirva como prueba, este ejemplo. Si un arqueólogo encontrase un resto de cerámica o un anillo en la Grecia actual, podría decir con certeza, a que época pertenece. Pues las cosas empezaron a pasar de moda rápidamente, igual que sucede hoy en día. Lo nuevo y cambiante era lo mejor. La isla de Creta se convirtió un gran ejemplo de majestuosidad e innovación, las pinturas estaban llenas de vida y movimiento, a diferencia de las egipcias o babilónicas. La arquitectura era suntuosa, y llena de laberintos como el hogar del mítico minotauro.

Frente a las formas espirituales que vienen de Oriente, Grecia representa la raíz de todas las formas del arte occidental. Al estilo exuberante, simbólico y fantástico, le sucede el estilo sobrio, razonado y comedido. El arte, la literatura, la filosofía se convierten en algo sujeto a la norma. Imaginación e inteligencia se ponen al mismo nivel. Si comparamos una pagoda con el partenón, la representación de un dios monstruoso de la india con una estatua de Apolo, comprenderemos la enorme diferencia entre una concepción a otra. Todo eso nos da cuenta que nuestra cultura y nuestra educación estética surge de Grecia y de Roma, su heredera inmediata.


He de decir, que los primeros Griegos no eran nativos, sino tribus del norte valientes y belicosas: Dorios, Jonios, eolios... Se parecían a los mohicanos o los sioux, pero con una importante diferencia: Ellos conocían el hierro. Los dorios se establecieron en la zona meridional que tiene aspecto de hoja Arce. Eran pocos, pero sometieron a los nativos haciéndoles trabajar para ellos, y así fue como fundaron la ciudad de Esparta. Los Jonios por su parte, llegaron luego a la zona del tallo en una zona muy fértil y allí plantaron viñas, olivos, cereales y ante la perspectiva de negocio, al poco se presentaron los fenicios fundando colonias y comerciando. No tardaron demasiado en enseñarles algo nuevo, lo más maravilloso que podían haberles ofrecido: la escritura. Y ahora veréis como eso cambio algunas cosas...


LOS PEQUEÑOS SE ENFRENTAN A LOS COLOSOS

La mitología y cultura Griega han inspirado las c reaciones populares incluso a día de hoy. Desde comics, literatura, cine y hasta videojuegos. Esta imagen es de un juego llamado Total War de PS2, donde igual que en la iliada, se mezclan historia y mitología, de una forma curiosa y bizarra.


INCISO ANTES DE CONTINUAR

Os voy a contar una historia muy curiosa. Alrededor del 550 y 500 AC ocurrió un hecho memorable. Había una vez un pequeño pueblo en las altas cordilleras de Asia. Una zona hermosa habitada por unos hombres fieros que veneraban la luz del sol y creían que este mantenía una lucha constante contra la oscuridad del mal.


Siglo V a. C. Atenas y Esparta pronto tendrían que aliarse ante la mayor amenaza a la que la Antigua Grecia se enfrentaría hasta la conquista romana. Después de aplastar la revuelta jónica, una rebelión de las ciudades griegas de Jonia, Darío I de Persia, Rey de los reyes de la Dinastía Aqueménida, decidió subyugar Grecia. Su invasión en 490 a. C. fue sofocada por la victoria ateniense heroica en la batalla de Maratón bajo Milcíades el Joven. Jerjes I de Persia, heredero de Darío I, intentó su propia invasión diez años después.


Estas gentes se hacían llamar: Persas. Dominados por los asirios, y posteriormente por los babilonios, llego un día en que no aguantaron más. Uno de sus gobernantes, el inteligente y valeroso Ciro, le echó cojones al asunto y dijo que se acabó. Así que reunió a sus ridículas tropas para enfrentarse al inmenso imperio Babilónico, la segunda civilización más grande del mundo junto a la egipcia. Ciro tomó a sus jinetes con puñado de guerreros y se atrevió a desafiar a sus opresores a los pies de las imponentes murallas de la ciudad. Mientras, los babilonios se reían a pecho partido de la insignificante amenaza. Pero quiso el destino que con astucia y coraje, pudieron tomar la acomodada ciudad. Ciro no se contentó solo con eso, sino que siguió su marcha hasta Egipto y aunque murió por el camino, su hijo Cambises consiguió destronar al faraón egipcio de aquel entonces, y cambiar un régimen que había durado 3000 años. El mundo conocido había caído, incluso algunas zonas de la inexplorada India se sometieron al incipiente poder Persa. Todo... menos un puñado de salvajes que habitaban ciertas tierras con forma de hoja de arce.

A pesar del número abrumador de soldados en su ejército, Jerjes I fue derrotado después de la batalla de retaguardia famosa de las Termópilas y las victorias por los griegos aliados en las batallas de Salamina y Platea. Las Guerras Médicas continuaron hasta 449 a. C., conducidas por los atenienses y su Confederación de Delos, durante las que Macedonia, Tracia, las Islas del Egeo y Jonia fueron liberadas de la influencia de Persia.

Se estableció una serie de sistemas para controlar tan vasto imperio. Una red de carreteras, espías en todas las satrapías. Y en tiempos del gran rey Darío. Ya se había llegado a la zona de Asia menor, en cuyas costas se encontraban las ciudades jónicas. Allí Darío envió funcionarios para que se le pagaran tributos. Pero los Griegos eran gente extraña, no estaban acostumbrados a pertenecer a un gran imperio ni obedecer a nadie. Máxime cuando estaban en el quinto pino. Se consideraban comerciantes independientes y libres. Así que expulsaron a los embajadores Persas.


El término Persia alude a una región histórica de Oriente Medio, al este de Mesopotamia, hoy en día Irán. Los persas eran un pueblo de lengua indoeuropea. Se originó como un grupo de tribus nómadas cuya localización original radicaba al norte de la meseta de Irán. Alrededor del 1400 a. C., algunas de estas tribus, antepasadas de los persas históricos, se trasladó hacia el sur de Irán.


Los atenienses, primeros colonos de la metrópoli, apoyaron a sus hermanos y enviaron barcos con ayuda. Mientras, Darío escuchaba las noticias de sus enviados con asombro. ¿Pero como osan esas tribus insensatas y minúsculas oponérseme? A mí, el Rey de Reyes -ese era su titulo - ¡¡Gobernador del mundo!! - De seguro pensaba.

Así que Darío desató su ira contra los atenienses. Armó una gran flota, que tuvo a mal naufragar a causa de los elementos. Ante tal catástrofe, tal era ya su ira, que se cuenta ordenó a sus sirvientes que le dijeran 3 veces al día: 'Señor, acuérdate de los atenienses' Posteriormente, envió a su yerno con una nueva flota. No tardó en arrasar muchas ciudades griegas. Luego echó anclas cerca de Maratón, y se dispuso a marchar contra la mismísima Atenas con un ejército de más de 100000 hombres. Lo cual era más que toda la población de Atenas. Los atenienses solo contaban con la décima parte de efectivos. La suerte estaba echada, pero quiso el destino que un general llamado Milciades, militara al lado de los griegos. Milciades era un hombre inteligente y de grandes pelotas que había vivido con los persas durante mucho tiempo. Por ello conocía bien su forma de combatir. Aunque se que muchos creen que la guerra es cuestión de matemáticas, como dijo Sun Tzu en uno de los libros mas antiguos de la historia: 'El Arte de la Guerra' un enemigo acorralado vale por diez. Los griegos luchaban por sus mujeres, hijos y libertad. Y pronto veremos, en el breve inciso que preparo de Alejandro Magno, como su osadía desafiaría a la lógica militar en más de una ocasión con sorprendentes victorias.


Los persas llegaron a ocupar territorios desde el norte de Grecia hasta el río Indo y el río Amu Daria, incluyendo Tracia, Egipto, Oriente Medio, Asia Menor y el Cáucaso. Su imperio se debilitó tras perder las Guerras Médicas contra los griegos, y posteriormente fue reducido y conquistado por Alejandro Magno, pasando, finalmente, a manos del Imperio romano.


Los persas se acercaban riendo al campo de batalla. Pensaban que la suerte de sus enemigos se había terminado. Los Griegos sudaban, no se movían. Los Persas estaban relajados, organizando sus numerosas filas cuando los atenienses se lanzaron contra ellos sin temor. Este movimiento totalmente inesperado y suicida los desconcertó ¡Era una locura! Sin embargo, tal era su determinación, que los Persas no pudieron frenarlos y tuvieron forzados a huir a sus barcos dejando atrás un gran numero de bajas. Los griegos estaban pletóricos de dicha. Habían vencido en campo abierto al ejército más grande del mundo.


El sistema de gobierno era una monarquía teocrática hereditaria donde el rey o sultán era considerado la forma antropomórfica de dios en la tierra. El rey debía ser el mejor guerrero, como también el mejor cazador. Disponía de un ejército personal compuesto por 10.000 soldados conocidos como los "Inmortales" ya que cada vez que caía uno era inmediatamente reemplazado por otro de la reserva formada a este fin. Los gobiernos persas se caracterizaron por su despotismo militar; la autoridad del emperador era absoluta, estaba defendido y sostenido por los Inmortales.


Pero Milciades era un hombre de mente retorcida. Una victoria así hubiera ofuscado a la más grande de las personalidades. Pero él miraba sospechosamente como se iban los barcos Persas y su rumbo. Mientras los demás lloraban de felicidad, Milciades gritó a sus hombres: ¡¡A las armas, rápido, en formación!! Todos quedaron perplejos, pues no entendían como su líder no celebraba el triunfo. Mandó un mensajero a Atenas, al que le dio orden de correr tan a prisa como pudiera para que se prepararan para la batalla, pues pensó que los persas irían allí en barco.


El ejército persa se caracterizaba por dos cosas: destreza y puntería. El ejército personal se componía de soldados entrenados para la batalla llamados los "Inmortales". Era un ejército de 10.000 hombres; se les decía así porque cada vez que caía uno era repuesto por otro de la reserva; y los arqueros a caballo, eran una especialidad de los persas que requería una coordinación y habilidad excepcional, que combinaba la arquería con la caballería. Por su parte el imperio persa fue tan grande gracias al reclutamiento de tropas, como vimos arriba la organización de las provincias permitió el rápido y eficaz reclutamiento de tropas.

Afortunadamente, el camino a tierra era más corto que por mar. De tal modo corrió el mensajero para salvar a su pueblo que cuando llegó y dio el recado, falleció de puro cansancio. Mientras Milciades recorrió el mismo camino a marcha forzada con su ejército y cuando llegó, los barcos persas estaban en el horizonte mirando estupefactos la determinación de esos hombres a los que por primera vez, empezaron a temer. Así, Milciades salvó a toda Grecia en el 490 AC y permaneció así un tiempo, mientras Darío aplacaba una revuelta en Egipto.


La Illiada es ante todo una historia militar, de alguna forma se idealiza el caracter y estado de la guerra. Encarna además los valores de la cultura occidental, con Aquiles: Protagonista arquetipo de guerrero valeroso, bello y fuerte. Violento unas veces, otras humano y sensible. Hector el troyano es el antagonista: es más cauto, tierno y sentimental que su rival. Agamenón el jefe digno y duro , Andrómaca , la mujer de Hector, es la figura femenina y amorosa de la epopeya. Los dioses intervienen en la acción Tetis , Madre de aquiles, ruega a Zeus permita la derrota de los griegos para humillar a Agamenón; Poseidón y Atenea los defiende, mientras Apolo favorece a los Tebanos.

Jerges, su sucesor, era un hombre duro y ansioso de poder. Quería expander sus territorios por Europa, lo único que le quedaba por conquistar en el mundo por aquel entonces conocido. Pero necesitaba conquistar Grecia para entrar. Así que reunió al más grande ejército que la historia había conocido. Gentes de todos los lugares sometidos: babilonios, egipcios y habitantes de toda Asia, se unieron a Jerges. Cuenta la leyenda que eran más de un millón, lo cual es bastante exagerado, teniendo en cuenta que para conquistar Rusia, Napoleón contó con 600.000 efectivos de toda Europa.


Zoroastro o Zaratustra, fundador del mazdeísmo o como este llamaba a su religión Daena Vanguji, que puede traducirse como Buena Religión, fue una de las primeras religiones monoteístas ,pero luego en la dinastía Sasánida será vista como dualistas, se centraban en el Dios, del bien Ormuz y el hermano gemelo de este que representa el mal Ahrimán, el libro sagrado es el "Avesta", Esta religión todavía existe en Irán y es una de las religiones oficialmente permitidas, aunque la religión mayoritaria es el islam. También hay seguidores de Zaratustra en India y otros países, llamados parsis, la base de esta religión es "pendare nik, goftare nik, kerdare nik " que quiere decir: "pensar bien, hablar bien, hacer bien"

La derrota Griega era inevitable. El mismo Jerges en persona fue a la batalla. Perdió una parte de aquel gigantesco ejército en el paso marítimo de la actual Estambul, de nuevo por las tormentas del Mediterráneo. Tal era su ira, que Jerges mando azotar al mar con cadenas.


La adaptación fílmica de 300, basada en el comic de Frank 'testosterona' Miller, lleva al frenesí el espíritu guerrero, libre y atrevido de la Esparta clásica. La hermosa leyenda de Leónidas y sus 300 espartanos, fueron la inspiración que unió a los griegos contra el gigante persa, y la que llevó a Grecia a ambicionar el imperio más grande del mundo, con Alejandro Magno como modelo a seguir por el próximo imperio: el romano.

Pero de nuevo, entre los Griegos, se alzó una gran figura militar: Leonidas, un espartano adiestrado en las artes de la batalla. Los espartanos eran los más temibles soldados de su tiempo. Eran tan pocos que no podían frenar tan basto ejercito, así que se propusieron detener al enemigo en un desfiladero en las Termópilas, para compensar su inferioridad numérica y anular la poderosa caballería persa. Cuando llegaron los persas se quedaron absortos al ver a ese ridículo ejército plantarles cara. Los persas hablaron:


-'¡Entregad las armas, insensatos!'

Los Espartanos contestaron:

-'Venid a buscarlas!'

Jerges montó en cólera y dijo:

-'Nuestras flechas son tantas que oscurecerán el sol!!'

Y obtuvo la siguiente respuesta:

-'Mejor, así lucharemos a la sombra'


Imagino que Jerges estaría asombrado. Espero cinco días a que entraran en razón, mientras miraba a ese extraño pueblo prepararse para la batalla. Sin duda, su comportamiento les resultó desconcertante. Los espartanos se peinaban sus largos cabellos y reían sin parar ¿Acaso no estaban locos? ¿No temían a la muerte? La primera embestida fue terrible. Probablemente unos 7000 contra 250000. Los persas caían como moscas. Jerges mando la retirada, para planear mejor el día siguiente. Mando un emisario y les dijo a los Espartanos que si se rendían, los integraría en su propio ejercito, Leonidas rehusó. Y Jerges mando a los 10000 Inmortales, sus guerreros de Elite comandados por su propio hermano y templados en las batallas mas cruentas. Increiblemente... los griegos los rechazaron.

El arte persa recibió influencias egipcias y, sobre todo, mesopotámicas (toros androcéfalos, empleo del arco) Entre sus realizaciones destacan las apadanas (palacios de recepción) y las tumbas reales excavadas en acantilados y decoradas con relieves que representan las diversas provincias del imperio. Destacan también, además de las pirámides, los capiteles formados por troncos de toro contrapuestos y la perfección de su cerámica vidriada.No aportaron grandes novedades ya que su arquitectura se derivaba del mundo Mesopotamico.

Jerges se estaba empezando a poner muy nervioso, y en ese momento Sfialtes, un traidor griego le dijo que había un paso donde podían rodear al ejército Espartano y sus aliados. Leonidas se dio cuenta demasiado tarde. La derrota era segura y mando a su ejército que se retirara para defender fortalezas y organizar defensa ciudades. Pero él se quedo con 300 soldados espartanos que él eligió, más unos 700 tebanos y thespies que no quisieron abandonarle. Leonidas cayó al poco, rodeado por miles de enemigos, el resto murieron bajo una lluvia de flechas. El valor y el coraje de Leonidas siempre será recordado en la historia como ejemplo de valor, coraje y supremo sacrificio por la patria. Su ejemplo marco para siempre al pueblo Griego. De nuevo, épica y realidad se funden.


HISTORIA DE DOS CIUDADES

Aunque normalmente la civilización va progresando poco a poco, a veces se dan fenómenos extraños, como una especie de Booms evolutivos. De hecho, lo que paso en Grecia en aquellos días, según mi criterio personal, fue sin duda algo totalmente revolucionario a nivel cultural.

El grado de refinamiento que los griegos alcanzaron en todas sus artes, marca un antes y un después en la historia del arte.


Grecia se mantuvo firme ante el inmenso Imperio Persa, y siempre salió airosa en las batallas. No era necesariamente porque los persas lucharan peor o fueran más tontos, sino probablemente porque los griegos eran especiales. Los persas estaban demasiado aferrados a costumbres y doctrinas milenarias, las cuales los Griegos conocían. Pero su mente abierta, inquieta y ávida de nuevos caminos en todos los aspectos de la vida les dieron ventaja. El conocimiento les hacía adelantarse a sus enemigos en estrategias, predecían las obsoletas ideas del enemigo y sobretodo tenían arrojo para probar nuevas maniobras. Su reorganización del ejército supuso un antes y un después.


El estrecho paso de las Termópilas hoy en día.


Una de sus grandes obras fueron las famosas olimpiadas, que aparte de servir de entrenamiento para los soldados, eran un fenómeno social y unificador entre los casi siempre enemistados pueblos griegos. Estas eran convocadas cada cuatro años, y se consideraban tan importantes que casi se media el tiempo por cada nueva olimpiada. La primera fue en el 776 A.C. y la tradición. Pero no todo era tan bonito ¿Recordáis a Milciades y a Temístocles? los héroes que os hable que dirigieron y salvaron al pueblo heleno de las incursiones de Darío y los suyos. Por sus hazañas fueron honrados, se levantaron monumentos y se les alabó. Pero al cabo de un tiempo, fueron objeto de calumnias, acusados y desterrados. En la polis, todo se decidía democráticamente. La sed de novedades y ansia por las modas no eran a veces atributos tan positivos, pero así eran los atenienses. Siempre inquietos, buscando y nunca contentos. Por ello en apenas 100 años, pasaron allí más cosas que en 1000 en los imperios de Oriente.


El majestuoso partenon, o lo que queda de él...


Las dos ciudades a las que me refiero son Esparta y Atenas. Sobre la primera, muchos la conoceréis por la fama de sus guerreros, obsesionados con la batalla. Si un niño nacía con algún defecto, se le mataba al instante. Solo los más fuertes podían sobrevivir a aquel modo de vida militar. Se les golpeaba duramente y sin motivo para que aprendieran a aguantar el dolor. No debían tener miedo a la muerte. Caer en la batalla era un gran honor, y la cobardía no se admitía. Paradójicamente, esta obsesión guerrera les venia del miedo. Miedo porque eran un pueblo pequeño que había sometido a los nativos autóctonos y más numerosos de su nuevo hogar. Los espartanos los necesitaban para que trabajaran la tierra y debían estar listos para disipar cualquier revuelta.


La escuela de Atenas es una de las pinturas más famosas del artista Rafael Sanzio. En ella vemos los pensadores más importantes de la Grecia clásica. Sobre el apasionante nacimiento de la filosofía, hablaremos en otra entrada.


En Atenas no ocurría esto. Los atenienses no querían llevar una vida agradable, sino darle un sentido. Algo que dejar tras la muerte. Su forma de gobierno ha sido un gran legado para la humanidad. Ellos también tuvieron nobles represores ¿Os suenan las leyes Draconianas? Pero un pueblo viajero y osado, que ha visto y oído de todo no iba a dejarse embaucar. Un noble, llamado Solon elaboró la primera constitución y dijo que: 'El pueblo debe reunirse en la plaza del mercado y decidir SIEMPRE que había que hacer con los asuntos importantes'. Nació la Democracia, el gobierno del pueblo. Los asuntos de la Polis se denominaron: Política. Pero cuanto quedaba aun para que el hombre pudiera asimilar todos estos conceptos tan avanzados, de hecho, creo que el hombre aun no entiende la responsabilidad y el esfuerzo que esos planteamientos significan a nivel social y humano. Me podría preguntar alguien ahora ¡Tampoco han hecho tanto! Una constitución, un chorro de estatuas de barbudos en pelotas y libros con discursos de parlanchines con exceso de ocio.



El honor y la batalla, grandes temas de la literatura y arte griegos...


Los logros, comparados con su pasado fueron incalculables. La nueva perspectiva a la hora de pensar y mirar la realidad no tenia nada que ver con lo anterior. Se usaba el diálogo en vez de la autoridad para convencer, la retórica de Aristóteles para hablar, la lógica para pensar y la observación objetiva para el análisis, en vez de justificar el mundo a través de la religión y el mito. La escultura y la pintura se movían como nunca antes, el hombre era capaz de aprehender la realidad de forma mas completa. Su obsesión eran la verdad y la belleza. Se preguntaron hasta... ¿De donde venimos? ¿Adonde vamos? ¿Que son las cosas? ¿Que somos nosotros? Todo era como nuevo, y lo único que hicieron es plantear las preguntas de siempre, y responderlas usando solo la razón. Descubrieron que lo importante era buscar la verdad sin miedo. La osadía y la sinceridad. Descubrieron el teatro, y llevaron la creación literaria a cotas nunca antes imaginadas.


Imagen de Leónidas en las termópilas.


Son tantas cosas que no se pueden resumir. Pero espero que todo esto que he escrito, os anime a investigar de todo lo que se escribió, se pensó, se pintó, se experimentó o se dijo en las plazas del mercado y en los viejos consejos en aquellos días… y descubrir como aun resuenan esos mismos ecos nuestro tiempo.

viernes, 19 de marzo de 2010

TEAM ICO



LA APASIONANTE HISTORIA DEL MEJOR ESTUDIO DE SONY


De entre mi lista de escritores, momentos históricos, películas o cualquier otra temática que suelo comentar por aquí, he decidido hablaros en esta ocasión de un tópico que viene siendo algo frecuente por estos lares: el ocio electrónico. Quisiera dedicar la entrada a una de mis compañías favoritas, el Team Ico, pero antes de comenzar, resumiré brevemente algunas de mis impresiones del mítico comienzo de la nueva era poligonal que acabó definitivamente con los sprites y abrió un nuevo horizonte en los videojuegos.


EL BOOM DE LOS POLÍGONOS Y UN POCO DE HISTORIA...


Legend of mana fue uno de los últimos juegos de Square totalmente dibujados y animados en 2D. Una delicia visual para los que se resistían al cambio.


Corría el año 1997, cuando Sony acababa de entrar en la escena y se codeaba dignamente con la Saturn de Sega y la Nintendo 64. Recuerdo que en aquella época, los primeros juegos totalmente en 3D irrumpían a puñados en el mercado. Yo todavía era muy reacio a abandonar los sprites dibujados a mano, pero los tiempos cambiaban y ya no había vuelta atrás. Las texturas y formas toscas recreaban con excesiva rudeza los patrones que querían imitar. A mi no me convencieron hasta que Miyamoto consolidó las 3D igual que hizo con las 2D a principios de los '80. De nuevo Mario y Zelda, con un look muy influenciado por los diseños y animaciones 2D, demostraron su valía ganando sendos premios a los mejores juegos del año. Miyamoto se reafirmó de nuevo como maestro creador, y provó que era posible crear un plataformas y una aventura en 3D sin que el conjunto rechine a cutre ni que incomodasen las cámaras. El mando de Nintendo 64 fue el primero en incluir botones de orientación de camara, que luego se adaptaría a un segundo stick analógico. Tomb Raider, Resident Evil y muchos otros, siguieron la estela del maestro en Playstation, y las 3D de Saturn se fueron quedando atrás. Los primeros amagos medianamente satisfactorios de conducción, aventura y lucha en Playstation 1, se materializaron en títulos estrella como Tekken, Metal Gear o Ridge Racer, que aplicaron la fórmula a nuevos géneros de forma espectacular.


Mario64 consiguió lo que nunca antes se había hecho en un juego en 3D. Una camara estable y manual, y un sistema complejo de plataformas en un entorno totalmente tridimensional. Su aportación se convirtió en un estandard que adoptarían todos los que vendrían después.

Sony, a la que muchos consideraban una novata que no podría competir con las veteranas Nintendo y Sega, iba abriéndose un hueco importante en el sector. La razón, muchos la achacan a la piratería, pues la primera Playstation era la consola más fácil de ‘hackear’. Ni Saturn, ni Nintendo 64 era pirateables, o al menos no lo fueron hasta que ya era demasiado tarde para reclamar su parte del pastel. Muchos piensan que Sony jugó sucio, pues se dice que la primera placa de Playstation incluso tenía el hueco para soldar el chip que permitía leer las copias grabadas. Sea como fuere, Sony necesitaba títulos exclusivos para vender sus consolas. No tenían al genio Nintendero de Miyamoto con sus Marios y Zeldas; ni los clasicazos o experiencia de Sega. De hecho, ni siquiera poseían mascota para su consola o saga que les diera identidad. Pero el destino quiso ayudarla. Gracias a la ruptura de relaciones de Square-Soft con Nintendo, y a la creación de unos estudios propiedad de Sony Computer Entertainment (la mayoría aun establecidos en Japón), surgieron nuevas franquicias que hasta día de hoy, son muy conocidas y exclusivas o apegadas a Playstation.


La historia del Team ICO está protagonizada por Fumito Ueda. Él creó la filosofía del estudio, es el director, diseñador principal y creador de sus tres juegos emblemáticos (uno de ellos, aun por aparecer)


Bajo el Departamento 1 de Sony, destacó este mismo año, un pequeño grupo dirigido recién consolidado por Fumito Ueda. Así nació el 'Team ICO’. Ueda era por entonces un joven prometedor. Como artista y animador, contaba con sólo 27 años en el momento de la fundación de su equipo. Se diferenciaba ya de muchos otros desarrolladores, que confiesan haber pasado su infancia encerrados en casa programando en arcaicos lenguajes o echando las tardes en las máquinas Arcade más populares de la época. Ueda admite que su vida no estuvo orientada a la industria del videojuego en un principio, y sus gustos estaban más bien dirigidos a las artes plásticas tradicionales. El mismo dijo en una entrevista: "Si no hubiera entrado en esta industria, sería un artista clásico". Su juventud estuvo marcada por la convivencia con numerosos animales en entornos muy naturales. "Básicamente, parecía estar interesado en las cosas que se movían", confiesa Ueda comentando que pasó mucho tiempo observando pájaros, insectos y animales de granja.


Aunque la adaptación al cine de SOTC sigue en proceso de negociación, se le preguntó al mismísimo Ueda sobre una posible película inspirada en ICO. Su respuesta fue: "Elegiría a un héroe japonés como Ico y a una heroína no japonesa para Yorda, así se haría real la situación de incomunicación."


Pero los 80 trajeron títulos demasiado atractivos como para que Ueda no les prestara atención. El juego ‘Lemmings’ le fascinó por transmitir una variada sensación de vida y actividad constante e independiente en la pantalla. Ueda ha expresado que suele ‘importar’ juegos en otros idiomas. El hecho de ver otros lenguajes incomprensibles para él, parece estimularle más que considerarlo una molestia, pues se concentra en como y que transmiten las imágenes. De hecho, en sus juegos, la comunicación rara vez se expresa con palabras, sino visualmente, por lo que este peculiar intercambio de ideas constituye un pilar fundamental para la jugabilidad. En Ico o Shadow of the Colossus, los personajes no hablan, pero se comunican con expresiones, gestos y actos físicos. Los diálogos se pronuncian en un idioma ficticio e incomprensible para nosotros, y se subtitulan como si las mismas palabras fueran ajenas y su significado una mera premisa para encajar la puesta en escena dramática. Sin llegar a caer en el exceso de gesticulación como ocurre en el cine mudo, del que a veces parece inspirarse, el efecto es asombrosamente natural, emotivo y a veces, casi lírico.


Ueda es un hombre timido, sensible y muy inquieto en cuestiones artísticas.


Su contacto con la industria de los videojuegos fue casi obligado dadas las necesidades de las compañías del momento. Después de su graduación en la Universidad de Arte de Osaka en 1993, Ueda tuvo que aprender las nuevas tecnologías y programas que poco a poco se iban imponiendo. Durante un tiempo fue un artista conceptual (Corriente artística que prima las ideas por encima de los aspectos formales), por ello hace uso habitualmente del multimedia, fotografía, vídeo e infografía en su técnica. La herramienta que empleaba en aquellos tiempos era un Commodore Amiga y el programa Lightwave 3D, exclusivo de estos sistemas hasta 1994. La animación 3D parecía la salida más lógica y natural para alguien tan interesado en el arte y el movimiento como él.


En 1995, Ueda entró a formar parte de la compañía de videojuegos WARP (hoy desaparecida) fundada por el músico Kenji Eno, y con un éxito relativo gracias a la serie de películas de terror interactivas llamada D.


En 1997 WARP lanzó Enemy Zero, un juego bastante ambicioso para la Saturn de Sega. Enemy Zero era un título de terror con exploración en primera persona. La genial BSO contaba con música de Michael Nyman (Ganador del Globo de Oro por la BSO de ‘El Piano’) En este juego repleto de secuencias de vídeo generados por ordenador; Ueda pudo desarrollar sus capacidades como animador justo antes de dar el salto a Sony.


Desde su trabajo con Nyman, Ueda ha aprendido la importancia de la música en un juego. Sus futuras creaciones han tenido algunas de las mejores composiciones que pueden encontrarse en el medio.


Él mismo, describe su tiempo en WARP como ‘muy arduo’, ya que el juego se encontraba retrasado respecto al calendario previsto y todo el mundo tenía que trabajar más duro de lo normal para alcanzar a la fecha de lanzamiento. La crítica y el éxito del título no fue el esperado, pero Fumito Ueda ya había conseguido introducirse en el mundillo como animador, y la experiencia debió de gustarle.

Team Ico, un equipo pequeño, pero asombrosamente brillante.


No fue hasta febrero de 1997, que Ueda probó suerte en Sony. Su currículo no era precisamente bueno, lejos del que ya podían alardear figuras como Yuji Naka, Miyamoto, Yu Suzuki, Hideo Kojima o Shinji Mikami. Sin embargo, su visión artística, alejada de la que se podía encontrar entre los programadores y directores del momento, impresionó tanto a la compañía que se le ofreció una entrevista poco tiempo después de presentar sus ideas. Según comenta el propio Ueda, se le formuló una pregunta directa: "¿Por qué quieres trabajar en Sony?" A lo que respondió: "Para crear un juego llamado ICO".



ICO



El equipo con el que trabajó Ueda en aquel entonces era bastante reducido ya para lo habitual en Playstation 1. Cuenta Ueda, que durante los tres primeros meses de ICO, trabajó en pequeños monitores de 15' desempeñando puestos diferentes en el desarrollo, pues quería transmitir su visión al resto del equipo y conseguir plasmar sus ideas en el producto final. Para ello, creó además una secuencia en Lightwave 3D en la que un joven y una chica algo mayor que el protagonista, ambos con cornamenta, escapaban de un castillo. Se mezcló con algunas partes jugables del prototipo, corriendo en la PlayStation de 32 bits, formando un vídeo que hemos podido disfrutar en la edición japonesa de Shadow of the Colossus y no os he podido encontrar en el youtube. El significado de los cuernos en ICO y SOTC aún permanece sin aclarar, pues el creador comentó en cierta ocasión que "dejo eso a la imaginación del jugador. Para nosotros, es mucho más divertido escuchar lo que los jugadores especulan, lo que creen que significa para ellos."

Uno de los aspectos que más me gusta de la obra de Ueda, es que a pesar de que sus productos son MUY reconocibles y presentan un universo encomiablemente cohesionado. Ademmás, Ico deja un amplio espacio a la imaginación gracias a sus sugerencias argumentales que no son detalladas explícitamente.


La secuencia conceptual fue mostrada a Shuhei Yoshida, actual presidente de Sony a día de hoy, y este quedó asombrado por el esfuerzo, tenacidad y claridad de ideas de Ueda. A pesar de los pocos recursos con los que contaba, Yoshida decidió sumar al equipo a Kenji Kaido, que también había entrado en los estudios de la compañía en 1997, aunque en este caso Kaido ya tenía una década de experiencia en la industria desde sus trabajos en Taito (Famosa compañía entre los jugadores de máquinas de cinco duros como yo)


Kaido se encontraba en esas fechas trabajando en Ape Escape, uno de los primeros juegos en hacer un uso inteligente de las dos palancas del DualShock (Invento que Sony añadió a sus pads tras ‘inspirarse’ en Nintendo) Yoshida pensó que unir el talento de ambos creativos sería una buena idea.


En septiembre de 1997 se aprobaría definitivamente el proyecto ICO para PlayStation, con Ueda como director y Kaido como productor, que por cierto repetiría también en Shadow of the Colossus. Muchos de los elementos finales de ICO y de la obra en general de Ueda, ya estaban presentes desde un principio en la secuencia animada. La idea principal era que el juego debía ser "diferente" a todo lo visto antes, con un enfoque muy "artístico". Básicamente, se quería demostrar que cualquier imagen fija del juego podía ser artística en una "no realística realidad". No hay más que contemplar las capturas que he adjuntado para que vosotros mismos podáis observar el resultado.



Hablar de elementos artísticos en aquella época refiriéndose a videojuegos, era algo que sonaba pretencioso. Pocos juegos eran conscientes de sus propias virtudes como obra visual, y este tipo de ocio lastraba un complejo de inferioridad frente al cine o la literatura, que actualmente sigue intentando superar. Aún se intentaba dominar la mecanica de las 3D de forma efectiva, pues era muy complejo desarrollar juegos sin los mínimos fallos técnicos posibles (niebla, pop up o aparición súbita de objetos, ralentizaciones o las texturas que "bailan" que todo usuario de Playstation reconoce fácilmente) De hecho, eran tantos los problemas visuales, que incluso muchas veces la jugabilidad quedaba en un segundo plano para los creadores. Por tanto, pensar entonces en crear mundos atractivos desde un punto de vista artístico en Playstation 1 era casi una utopía. Sin embargo, gracias al uso ingenioso de los fondos estáticos pre-generados por ordenador, como hacía Square con sus Final Fantasy o Capcom en los primeros Resident Evil, se conseguían resultados óptimos.


Playstation 1 usaba fondos estáticos con partes animadas por videos integradas para disimular la discreta capacidad de PS1. La carga poligonal se concentraba unicamente en los personajes para crear un efecto llamativo y más estable. Esta es una escena de Final Fantasy XIX, que comienza con un grupo itinerante de teatro que llega a una ciudad Medieval-Renacentista-Fantástica, en un 'Globo-Escenario' estilo dirigible para representar Macbeth. Curioso homenaje a Shakespeare.


Ueda sintetizó ideas de algunos de sus juegos favoritos con una particular selección de títulos, hoy día auténticos clásicos: como el mítico Another World (que merece una entrada aparte por su suprema calidad), Prince of Persia, Flashback o Lemmings. Todos ellos orientaron a ICO y los siguientes juegos de su padre, hacia el concepto básico de los plataformas de habilidad, más que de reflejos, en oposición a los protagonizados por los Sonic o Mario de Sega y Nintendo respectivamente.


Another World fue un videojuego realizado integramente por Éric Chachi en 1991. Aclamado por su originalidad, técnica y puesta en escena casi cinematográfica y minimalista, el tiempo no parece hacer mella en él. Another World es considerado aun hoy en día un juego de culto. Rompedor, fresco y original en su tiempo, por circumstancias los personajes se comunicaban tan solo mediante sus rasgos faciales, gestos y acciones ¿Os suena?


Debe de comentarse, que los títulos en que se inspiró son grandes hitos occidentales del ocio. Es decir, ser un jugador de estos juegos en un Commodore Amiga en Japón, no era algo demasiado habitual y ofrecía un punto de vista que en el país nipón se consideró fresco y llamativo. De hecho, Ueda es el máximo exponente para mi, de la síntesis entre la desbordante imaginación oriental, una jugabilidad occidental y un lenguaje que a pesar de ser tan particular, es capaz de llegar a mentalidades tan diferentes como la Japonesa y el crisol occidental.


La cubierta de las versiones para Japón y la región PAL fue dibujada por el mismo Ueda, inspirado por el pintor surrealista Giorgio de Chirico, concretamente en su obra La nostalgia dell'infinito, ya que Ueda creyó que "el mundo surrealista de de Chirico encajaba con el mundo alegórico de Ico".


Una de las claves del ambiente que se buscaba en ICO consistía en el diseño sustractivo, eliminando elementos del juego que pareciesen fuera de lugar de la realidad que presentaba este universo. Ueda buscaba un mundo coherente artísticamente, creíble y con elementos realistas, pero situado en un mundo fantástico despojado de detalles innecesarios que interfiriesen entre la visión del creador y la emoción que sentiría el jugador, hasta reducir los enemigos a una sombra etérea sin aspecto definido en un entorno vacío, con el único acompañamiento sonoro del ambiente y pequeñas notas de instrumentos de viento y piano. Algunas de las limitaciones del sistema también influyeron en este sistema de eliminación, aunque como comentó Hideo Kojima en cierta ocasión: ‘las escasas capacidades de una plataforma en ocasiones han dado grandes frutos’ en referencia al origen del primer Metal Gear en MSX.


Antes de Ico, Ueda nunca había estado en un castillo, así que basó la fortaleza de la reina en el trabajo del Artista Giovanni Battista Piranesi.

La producción de ICO se puso en marcha en octubre de 1998 con un equipo realmente reducido y peculiar. Ueda contrató a personal que no había estado directamente implicado en la industria, comenzando con dos programadores, cuatro artistas y un diseñador, además del propio Ueda y el Taitoso Kaido. Un estudio muy pequeño que parecía más orientado a actividades artísticas o de animación que a realizar un videojuego. "Cuando comenzamos a trabajar en ICO, nos aseguramos de traer personal que no tenía ideas prefijadas sobre los videojuegos. Intentamos en el proceso que ICO no pareciese a otro juego lo mínimo posible", comentó Ueda años después del lanzamiento. El proceso parecía orientarse en crear primero una historia y un mundo fantástico sobre el papel, y después intentar llevar eso a un videojuego.


Muchos artistas como Jordan Mechner, Hideo Kojima, o los creadores de God of War han alabado las aportaciones de Ueda al mundo del videojuego. El mismisimo director de cine Guillermo del Toro ha citado tanto a Ico como a Shadow of the Colossus como influencias en su trayectoria como director, y considera a ambos juegos como "obras maestras". God of War 2 incluyó al coloso de rodas como primer enemigo gigante 'homenajeando' a SOTC tras pedir consejo a Ueda.


Una de las decisiones del equipo fue decantarse por la animación "a mano" realizada en momentos clave, contrastando con la captura de movimientos, algo que ya empezaba a ser demasiado habitual en aquellos tiempos. Ueda desconfiaba de que los actores pudiesen entender la situación y moverse apropiadamente, mientras que la animación clásica permitía transiciones bastante fluidas. Una decisión que se ha mantenido a lo largo del tiempo, y que a la vista del cercano ‘The Last Guardian’ para PS3, sigue dando muy buenos resultados.


Los miembros del staff se preguntaban por que tenían que trabajar en los extraños movimientos de Yorda (pasear por ahí, seguir pájaros) ya que estos movimientos no afectaban al juego en ninguna manera. Ueda quiso dichos movimientos, pues dijo que "a todos nos atraen las rarezas de una novia". Por cierto, que había más bizarradas preparadas pero no pudo ser por falta de tiempo.


Sin embargo, el desarrollo de ICO se alargó en el tiempo más de lo esperado, y en septiembre de 1999 Ueda no estaba satisfecho con los resultados obtenidos. Por un lado, la potencia de Playstation 1 no era capaz de plasmar totalmente su visión inicial, especialmente en materia gráfica. Las alternativas eran cancelar el proyecto, alterar el diseño eliminando todos aquellos problemas que retardaban la finalización y lanzarlo en 32 bits, o cambiar de plataforma a la incipiente nueva generación. Después de deliberar las alternativas, Ueda (que veía peligrar la materialización de su sueño) y el equipo, se decantaron por traspasar el juego a PlayStation 2 y las bondades que se prometían del Emotion Engine. A partir de esta decisión, y empezando de cero todo lo realizado en cuanto a programación, las trabas gráficas dejaron de ser un problema. Se creó un sistema de iluminación único, ropa en movimiento y numerosos efectos de partículas que eran impensables en Playstation 1, y que aunque ahora parezcan defasados, en su momento fueron sorprendentes e incluso a día de hoy transmiten una extraña sensación de belleza y grandiosidad.



En 2004 se editó en Japón una novelización del Juego titulada Ico: Castle of Mist (ICO -霧の城- ICO -Kiri no Shiro-), obra de la autora Miyuki Miyabe. La autora afirma que escribió la novela a causa del aprecio que sentía por el juego.


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La historia del juego nos habla de la maldición que Ico, el niño protagonista, lleva en su cuerpo materializada en forma de cuernos en su cabeza. Como es tradición en su pueblo, el elegido es llevado al castillo para ser encerrado el resto de su vida, pero un terremoto libera al niño de la cripta. Prácticamente desde el inicio se encontrará a Yorda, una chica de aspecto puro que irradia luz y es perseguida constantemente por unos vaporosos enemigos (Supuestamente, almas de otros niños malditos) que intentarán llevar a Yorda a un mundo de sombras. Las sombras no dañarán mortalmente a Ico, pero nos impedirán llevar a cabo nuestra misión. La indefensión de ambos protagonistas en un mundo hostil crea esa conexión entre los personajes reforzada por el hecho de llevar de la mano a la acompañante, guiando también sus pasos con algunas órdenes básicas, pese a la barrera del idioma que los separa. La huida de estos indefensos personajes por el descomunal castillo repleto de puzzles llevará inevitablemente a que nos crucemos con la Reina, que no está dispuesta a dejar escapar a Yorda por las buenas.


ICO es un juego de palabras en japonés que significa "¡vamos!".


"Si hubiera conversación posible, el jugador querría controlar a Yorda hablando. Creo que coger la mano de alguien tiene más sentido desde el momento en el que la conversación sería difícil de implementar incluso desde un punto de vista práctico. Además, el juego no trata del Bien contra el Mal. Ico tiene sus propias razones, y la Reina las suyas. Quise dejar a la decisión del jugador si lo que hace Ico está bien o mal." En definitiva, más que un videojuego, a veces parece un cuento muy sugerente narrado de una forma interactiva. Su puesta en escena es majestuosa y elabora una emotiva trama prácticamente sólo con imágenes, que se podrían resumir directamente en que un chico es atrapado en un castillo, luego encuentra a una joven y ambos colaboran para escapar del lugar. Multitud de detalles dejan al jugador intrigado, para que rellene los huecos del argumento con su imaginación de un modo original.


El equipo eludió a propósito usar la máxima potencia grafica para darle a ICO algo diferente y hacerle único.


La ausencia de diálogos densos y comunicación verbal es una constante en los juegos del Team ICO. Ueda lo achaca a las vivencias de su infancia, rodeado de animales con los cuales mantenía contacto y "diálogo" a través de gestos y miradas, con no más de dos o tres órdenes que las mascotas podían comprender. También hizo desarrollar en él una visión natural del movimiento animal, un ojo crítico que se ha trasladado en sus juegos por la calidad de la animación. Dar comunicación a Ico y Yorda habría afectado a uno de los ejes del juego, el contacto físico entre ambos y una natural complicidad.


Algunos dicen, que el mismo Ueda comentó que unos coches abandonados cercanos a campos de arroz y zonas a medio construir en el campo, fueron las primeras cosas que inspiraron el castillo de ICO.



La versión americana fue la primera en ser lanzada, en septiembre de 2001. La japonesa apareció en diciembre de 2001 y la europea en marzo de 2002. Las dos últimas tuvieron algunas pequeñas modificaciones, empezando por la más exterior, un cambio en la carátula (la planeada en un principio no estaba terminada en el momento del lanzamiento americano) De un montaje con personajes creados por ordenador (CG), se pasó a una pintura de Ueda con una evidente inspiración en Giorgio de Chirico, pintor surrealista cuya reconocible obra abunda en representar desoladas panorámicas en los que la arquitectura (edificios de arcos, grandes estatuas) cobra todo el protagonismo, y los pocos hombres que se atreven a pasear lo hacen de manera impersonal, como meras sombras o siluetas que se recortan en la lejanía de lo que en los ojos de otro artista podría ser una bella ciudad mediterránea. Una sensación sombría de vacío que el propio ICO transmite, a su manera, en los pasillos o las salas de un gran castillo, y que posteriormente volverían en la deslumbrante introducción de The Shadow of the Colossus.


La historia de ICO iba a ser diferente, Yorda era una princesa atrapada en una pequeña habitación y el niño un esclavo del castillo quien la encuentra y la ayuda a escapar. Por cierto, a Yorda le cortaron el pelo el día de antes de que se iniciara la producción de DVDs del juego.



Otros cambios en la jugabilidad en las dos últimas versiones hicieron que
Yorda ayudase al jugador en la resolución de algunos puzzles, modificaciones en la cámara en algunas habitaciones y extras (entre los que se incluye un modo para dos jugadores, diferentes filtros gráficos o una escena final secreta) Un cambio curioso tuvo lugar en la forma de llevar a Yorda de la mano: en la versión americana bastaba pulsar R1 para tirar, y pulsándolo otra vez, se soltaba; en las versiones posteriores, era necesario pulsar el botón constantemente para agarrar. A simple vista parece un cambio menor, incluso se podría alegar que incómodo, pero el secreto consistía en hacer patente el contacto físico en el jugador de una manera real: agarras el pad con fuerza para llevar a Yorda de la mano, lo sueltas para caminar libre. Esto quedaría también reflejado en Shadow of the Colossus.



Scarborough Fair" de Simon and Garfunkel, fue usada de música de fondo en la película piloto de ICO, que fue la que dieron a Sony. También fue la inspiración para el tema principal de ICO, "You where there" cantada por un chico, Steven Geraghty.


Aunque hoy día cada vez ganan más popularidad los planteamientos cooperativos, principalmente online, no deja de ser curioso el caso de ICO. En un momento en el que la industria apuntaba cada vez más a la violencia y la heroicidad en solitario, arriesgándose poco en crear franquicias diferentes y apostando cada vez más por las secuelas, nos encontramos con esto.

Ueda eligió hacerse una carrera en el mundo de los videojuegos cuando pensó: "seria bonito ser alguien que llega a otra personas haciéndolas participar en tu obra mediante mis creaciones"


"El juego no trata sobre la antítesis", afirma Ueda. "He jugado a varios tipos de juegos, y creo que el deseo de destrucción es un instinto humano. Al mismo tiempo, también tenemos el instinto de proteger algo o a alguien, como hace Ico en el juego. No creo que un instinto sea bueno y el otro malo, y no he primado la cooperación al máximo. Sin embargo, no creo que se puedan eliminar del diseño de un juego."


Ueda llevó a cabo 11 papeles en el desarrollo de ICO (es decir, que hizo de productor, grafista, música,...) Además, él mismo pintó el logo y la caja del juego. También hizo la película piloto del juego en 3 meses usando Lightwave 3d, el cual aprendió a manejar totalmente solo.


ICO contaba con unos cuidados detalles gráficos puestos a disposición de la visión artística de Ueda, como la iluminación, un primitivo efecto de bloom que daba un efecto "mágico" y de cuento de hadas a las diferentes localizaciones tanto interiores como exteriores. Ico además, fue uno de los primeros juegos en hacer un uso artístico del color de la luz para provocar sensaciones y diferenciar ambientes. Más allá de eso, el peso gráfico recaía absolutamente en la arquitectura del castillo, donde la ambientación y las animaciones dieron al juego un aspecto diferente y personal frente al resto de lanzamientos; bastaba ver cualquier captura del juego para reconocer que pertenecía a ICO. Un verdadero logro para un juego que había sido desarrollado por un equipo pequeño, sin demasiada experiencia y que en muchas áreas se había limitado a trasladar el trabajo de Playstation 1 a PlayStation 2. Es, técnicamente, un juego que no oculta su naturaleza de título de primera generación de la consola, pero nubla cualquier defecto por el resultado final.


Echame una maaano, primaaa...

Ueda consiguió su propósito de transmitir una constante melancolía en el jugador gracias a la escasa banda sonora, parajes encantadores en los que destacan unos suaves jardines, profundos acantilados… o los sentimientos de protección que desarrollamos hacia Yorda. La reacción crítica fue más que positiva, pese a que no se convirtió en un éxito masivo de ventas, con apenas menos de un millón de unidades con el parque de consolas que había en 2001.



Los fans japoneses no tardaron en echarse a la calle vestidos de sus nuevos idolos. Ventajas de vivir en un pais donde el carnaval dura 365 días al año.


Numerosos medios alabaron la sorpresa que había supuesto ICO, y la nota media se situó en torno al sobresaliente, con un par de premios a juego del año. Eso si, recordemos que algunos de sus competidores fueron nada más y nada menos que Metal Gear Solid 2, Grand Theft Auto 3 y el famosote Halo. El reconocimiento de la Academy of Interactive Arts & Sciences (AIAS) lo hizo ganador de las categorías de Dirección de Arte, Desarrollo de personaje e historia, y numerosas nominaciones a diseño visual y sonoro.


¿Ca dixo? Como podeis ver, en este juego no se entienden ni los subtitulos... Aunque se dice que si lo terminas en dificil, aparecen en nuestro idioma.


Lamentablemente el juego pasó algo desapercibido ya que careció de suficiente publicidad para darse a conocer, y a la sombra de las estrellas del catálogo de PlayStation 2 que habían sido lanzadas era muy larga, como Metal Gear Solid 2 de Kojima, Devil May Cry de Kamiya, el Final Fantasy X de Square o el mismisimo Gran Turismo 3 de Sony. Estos eran secuelas que realmente vendían consolas y que contaban con grandes expectativas y mucho seguimiento por parte de los medios, desde antes incluso que el propio lanzamiento de la consola. Con este marco, era difícil que ICO consiguiese despuntar entre la gran masa de patas negra, algo que por otro lado, nunca fue el objetivo del estudio.


Cada captura de los juegos del Team Ico, tienen una melancólica y sugerente belleza.


Sí resulta curioso el creciente impacto que causó algún tiempo después, quizás por el boca a boca entre jugadores, que lo revalorizaron sobremanera, llegándo incluso a reeditarse en algunos países. Aunque había pasado un poco de puntillas entre los usuarios, poco a poco se fue elevando, si es que existe título alguno merecedor de tal distinción, a juego de culto. La demanda popular provocó que Sony lanzase una reedición años más tarde con motivo de la salida de Shadow of the Colossus, con una demo adicional para captar nuevos adeptos. Los precios alcanzados hasta entones en subastas y la opinión popular en torno a ICO han constatado que estamos ante uno de esos casos de descubrimiento algo tardío de una pequeña joya que, por una razón u otra, no disfrutó de un gran impacto mediático en su lanzamiento.


El concepto de ico esta inspirado en un anuncio de tv japonés en que una mujer lleva un niño de la mano mientras camina por los bosques. Además, se dice que A Ico se le dieron cuernos porque no era facil diferenciar los dos personajes de lejos. Otros aseguran que Yorda era quien iba a tener cuernos y que también iba a tener runas malditas en su mano.


La comunidad de jugadores y prensa intentó catalogar a ICO sin demasiado éxito, pero visto con perspectiva, es natural. Fue un producto muy diferente a sus referentes para su tiempo. Efectivamente, la conexión con Prince of Persia o Tomb Raider era evidente en cuanto a la resolución de puzles, pero ICO parecía ir más allá. Causó por primera vez un gran debate en torno a la clasificación de los juegos como arte, más fuera del mundo de los videojuegos que dentro, aunque hay que decir que algo ya contribuyeron otras producciones lanzadas en fechas cercanas al juego de Ueda, como la joya de Shenmue o el experimental Rez, que no dejaban de ser entretenimientos jugables pero que aportaban algo más al jugador, dejando una profunda huella en él tras terminarlo.


Los juegos del Team ICO siempre han sido mencionados en los debates del arte en los juegos como uno de los ejemplos más claros del aprovechamiento del medio.


A pesar de todas estas etiquetas que calificaban a ICO, Ueda ha intentado distanciarse de este último fin en numerosas ocasiones: "No quiero que mis juegos terminen en un museo, deseo que dentro de cien años alguien pueda encontrar uno de ellos, jugarlo y pasarlo bien". Quizás esto sea una obsesión por no olvidar que su trabajo forma parte de divertir al jugador, más que por inspirarlo. "Para ser honesto", dice Ueda, "sólo intento hacer un buen juego. Intento expresar cosas de formas que sólo los videojuegos permiten."


Aunque algunos acusen el desarrollo de Ico como demasiado lineal, para mi, es sin ninguna duda la linealidad mejor conseguida en un juego de PS2.


Pero el método de trabajo del Team ICO no es el habitual, y si guarda una estrecha relación con la creación artística: se plantea la idea en papel, independientemente de los problemas técnicos o económicos que puedan derivar del desarrollo. A partir de ahí, Ueda se deja llevar por las sensaciones, obteniendo 'algo mejor que la idea original. Esto nos ha pasado con The Last Guardian', como el artista que se detiene a contemplar su obra desde varios ángulos para variar el resultado respecto al boceto inicial. Los límites del hardware en cada momento forman parte de los ingredientes que deciden qué camino tomar: "Me gusta y odio las limitaciones técnicas. Sin ellas, es difícil sacar algo bueno de una idea; pero también suponen un techo que no se puede superar".


En el modo 2 jugadores de ICO, yorda puede llevar bombas o nadar si la obligas usando bombas para que caiga al agua.


Aunque en su momento no estuvo exento de críticas. La principal pega a Ico era su duración, algo menor de diez horas. Aunque paradójicamente, muchos juegos de esta generación parecen haberlo imitado este patrón presentando un modo campaña de aproximadamente el mismo tiempo, para conseguir un efecto más cinematográfico e intenso. Sea como fuere, Ico hoy en día es considerado uno de los títulos más importante de la última década, un juego que en conjunto ofrece mucho más que la suma de varios apartados por separado. "Hay gente a mi alrededor que no da una oportunidad a los videojuegos, quiero que ellos jueguen a ICO. Cuando te enfrentas a uno que dura 100 horas, tu espíritu de lucha puede desaparecer. Si un juego tiene un escenario, lo mejor es que no sea ni demasiado largo ni demasiado corto. Así que en ICO pensamos en cinco o seis horas de juego. Sin embargo, parece que hubo opiniones de todo tipo sobre la duración."


Ueda en una entrevista.

La primera obra de Ueda no sólo abrió el camino para mejorar las formas de expresión o influyó en otros juegos posteriores, sino que también marcó a una generación de usuarios demostrando que para crear un juego de calidad, no eran necesarios artificios gráficos, explosiones ruidosas, complejas tramas políticas o decenas de movimientos para eliminar a aguerridos demonios. Tan sólo le basto a Ueda una vara de madera, sentimientos, un castillo y mucho ingenio. Pero no sería hasta su siguiente capítulo como creador, que alcanzaría la cumbre y se convirtiera él mismo, en un creador 'colosal'.



Shadow of the Colossus: la crueldad invertida.



ICO había conseguido un grupo de fieles seguidores, quizá no muy numeroso y reconozco que yo aun no me encontraba entre ellos, pero todos estaban hambrientos de más. Ueda se puso inmediatamente a trabajar en el proyecto NICO. Nico, es un nombre en clave que significaba ‘Next-ICO’ osease, "próximo ICO", o también "ni" (dos en japonés) e ICO que no era una secuela/precuela en el sentido estricto de la palabra. Un trailer muy prematuro incluido en la versión pal, dejaba ver que estaba ambientado en una misma o similar mitología. Esta ha dado pie a mucho debate entre los jugadores, que divagan sobre si todo es parte de un mundo matoy, o cierta playa de ICO aparece en Shadow of the Colossus




Trailer de Shadow of the Colossus


Sea como fuere, NICO se mostró por primera vez al mundo en 2003 en forma de una secuencia en la que un grupo de chicos de aspecto similar a ICO recorría una llanura persiguiendo lo que parecía ser un bisonte de dimensiones colosales. El equipo asalta a la bestia utilizando el pelaje del animal como sujeción hasta acabar con él asestando golpes mortales en puntos precisos de su cuerpo. Aunque la primera impresión es que efectivamente estamos ante una continuación directa, el modelado de los personajes era simplemente provisional, aunque poco a poco ambos títulos fuesen convergiendo en muchos elementos visuales, emocionales y jugables.

Aunque Ico me gusta, la decisión final de Ueda de partir desde 0 con la concepción de Shadow of the Colossus me pareció muy acertada. Más épico y maduro que el anterior, con una factura técnica impecable.


Shadow of the Colossus cuenta la historia de un héroe solitario, Wander (Wanda en el original japonés) que realiza un largo viaje junto con Agro y Mono, una chica de la cual desconocemos bastante, pero que parece haber sido sometida a un maleficio que le ha hecho perder el alma. Wander busca romper el conjuro con la ayuda de una deidad malvada, Dormin, que utilizará su poder para devolver a la vida a Mono a cambio de una tarea descomunal: derrotar a dieciséis colosos que se encuentran aletargados y ocultos en la inmensidad de los terrenos anexos al templo. Nosotros no dudaremos un instante en realizar tal empresa, pues la desesperación por ver cumplido el deseo es lo que nos ha llevado a ese lugar que desprende un extraño aroma a místico y prohibido. Poco a poco, Wander eliminará uno a uno a los colosos, aunque de forma gradual el aspecto físico del chico se ira deteriorando por el esfuerzo.



El concepto del movimiento, es la razón de ser de todos los juegos de Ueda, y sin duda, lo que otorga más personalidad a su obra.


Pero ¿Cómo describe el director a Shadow of the Colossus con una palabra? "Crueldad, SOTC es mi visión de la crueldad", aseguró Ueda en el lanzamiento del juego. Y así es, muchos jugadores sentirán lastima al derrotar a las magníficas criaturas del juego, en el que tomamos el papel del cazador. A pesar del tamaño de los colosos, nosotros no estamos indefensos. Deberemos matar a los mágicos seres que habitan en las Tierras Olvidadas, conmovidos también por la memorable banda sonora y la extraña lentitud de los colosos, cuya razón de ser, también tendrá una explicación al final de la historia. Kenji Kaido confiesa que el sentimiento de amargura es deliberada: "Cuando luchas contra un coloso, tienes una sensación de tristeza. Aunque quizás después de derrotar a cada uno de ellos puedes sentirte mal, cuando terminas el juego obtienes un abanico más amplio de sentimientos."

El instinto de protección que inspiraba la indefensa Yorda conforme nos abríamos paso por los pasillos del castillo de Ico, da paso a la toma de consciencia de nuestras acciones, o a la sensación de culpabilidad tras ir robando los últimos alientos de vida de estos enigmáticos colosos.

Una vez más, Team ICO cuenta una aventura prácticamente en solitario en un vasto mundo, acompañados únicamente por un caballo con el que nos comunicamos para llamarlo cuando se encuentra lejos. El componente de plataformas sigue siendo la estrella del juego, aunque se reduce prácticamente a la escalada de los colosos, auténticos edificios en movimiento. Llegar hasta ellos constituye una gran parte del juego, pues el reflejo bien dispuesto de la espada muestra la dirección de su ubicación, pero descubrir el sendero no es una tarea simple. Ueda realiza el mismo acto de simplificación máxima de la idea que ya comenzó con ICO, al prescindir totalmente de enemigos pequeños e innecesarios. El que acusara a Ico de breve o lineal, no puede hacerlo con Shadow of the Colossus. Todo un mundo abierto y 16 colosos perdidos en la inmensidad de multiples parajes absorventes. No obstante, el director cree que, aunque fue buena decisión suprimir rivales secundarios, siente que falta algo en los segmentos de viaje: "No son enemigos, pero falta algo. No obstante, me gustan los largos tramos con Agro, aunque a veces puedan ser criticados. Dan la sensación de estar buscando, y si no llevasen tiempo y esfuerzo, encontrar al coloso no sería algo reconfortante". De manera opcional, se incluyen formas extra de aumentar la vitalidad y el agarre de Wander con la caza de bichejos especiales y frutos de árboles, que podríamos considerar misiones opcionales.


El relato de SOTC parece simple a primera vista, pero poco a poco se va haciendo tan complejo que acabaremos con la mente plagada de preguntas. De alguna forma, se sugiere una reflexión sobre algunos de los aspectos más oscuros de la condición humana ¿El fin justifica los medios? ¿Por que se ha de matar a terceros para salvar a personas que dependen de nosotros o por algo en que creemos? Dormin promete cumplir su palabra, pero advierte que el coste puede ser demasiado grande…


El sello del estudio emana por cada rincón de las tierras olvidadas del juego. El jugador puede detenerse en cualquier momento y contemplar el paisaje, dejar que el caballo camine libremente cerca de nosotros, se aleje o incluso se ponga a beber mientras algunas aves sobrevuelan el cielo. A pesar de encontrarnos en un yermo, la poca vida reluce de una forma escasa y atractiva. No obstante, se intuye que Team ICO intentó orientar el juego a una audiencia mayor, haciendo las batallas épicas, encontrando un gran contraste con la parte de exploración. Además, la relación entre Wander y Agro es por lo menos tan personal como la conseguida entre Ico y Yorda. Parte del mérito corresponde a la naturalidad del caballo, animado a mano, que ha sido hasta la presentación de Trico, uno de los animales mejor recreados en los videojuegos, si no el más. Habrá algunos puristas que otorguen el mérito a la Epona de Zelda, pero no se trata de una cuestión puramente técnica, Agro parece estar vivo. No cabe duda que el detalle que se puede conseguir en la actual generación en cuanto a modelado supone un gran salto respecto a PlayStation 2, pero Ueda y su equipo consiguieron algo tan difícil como dar chispa a esa figura que representa un animal, hasta el punto de encariñarnos con él.

Los diseños de los colosos son tan ingeniosos y originales, como las formas en que tendremos que enfrentarnos a ellos. Un auténtico reto para los que gustan de resolver enigmas.

SOTC contó con más de libertad que el primer juego del estudio. "Con ICO, mi meta era crear algo diferente a los juegos ordinarios. Por eso empecé a cuestionarme qué era normal, teorizando sobre los videojuegos. El concepto principal de ICO era diferenciarse. Con Shadow of the Colossus, esa restricción no se impuso." El resultado es que el acercamiento al juego tiende a ser más realista, aunque siempre en un mundo fantástico.


La primera certeza que asalta al jugador es la claridad y lo intuitivo de la propuesta. No hay combinaciones interminables de botones ni multitud de estadísticas que tener en cuenta o rebuscados sistemas de puntuación. Como buen rompecabezas que es SOTC, su profundidad y complejidad nace del análisis e identificación de las piezas que se encuentran a nuestra disposición y cómo habremos de colocarlas para completarlo correctamente. Todo un desafio al alcance de todos.


Para esta ocasión, el equipo dio todo de sí hasta conseguir el que es, técnicamente, uno de los mayores logros de la pasada generación y de PlayStation 2 en concreto. El equipo aumentó la plantilla para acometer esta producción, y el número de personal dedicado a tareas de programación e inteligencia artificial o colisiones aumentó, ya que se requería mucho más trabajo que en ICO. Y aún así, es sorprendente que aún se contratasen a muchos especialistas en temas como diseño de escenario y animadores, manteniendo la filosofía artística del estudio. Es IMPRESIONANTE que el juego no cargue absolutamente nada de principio a fin, que el motor gráfico no pestañee con las impresionantes apariciones de los colosos o que pueda mover poligonalmente, aunque con una considerable caída del framerate, la escena final en tiempo real en una máquina como la Playstation 2.


Hay solo tres secuencias cinemáticas significativas en toda la aventura y sobra decir que su factura es exquisita y realizada con el mismo motor del juego. Nada de manierismos y movimientos de cámara absurdos tan comunes en esta industria. Una lástima que existan tan pocos creadores que entiendan este lenguaje como Ueda.


Lanzado en 2005, aunque muchos fans del God of War II puedan discrepar mi opinión, Shadow of the Colossus es el juego más ambicioso de los viejos 128 bits. Hablamos en primer lugar de un terreno sin cortes, continuo, con un horizonte amplísimo. La carga de datos en streaming no era algo novedoso, pues Naughty Dog e Insomniac habían empleado enmascaramientos de las cargas, pero la sensación de libertad completa no se había plasmado con tal grado de perfección. Wander puede cruzar el mapa de punta a punta con el caballo, ya sean cómodas llanuras o desiertos, pasando por rocosas montañas e intrincadas sendas, que no notaremos ningún molesto y familiar ‘LOADING…’


Es curioso como en SOTC, se inviertan los papeles de cazador y cazado. De algún modo antinatural, lo pequeño busca destruir a lo grande de forma violenta. Las mismas sombras que agarraban a Yorda en Ico, ahora manan de los colosos cuando caen tristemente abatidos por Wander. Todo parece invertirse la fórmula de Ico con un mensaje final y símbolos que invitan a la reflexión...


Por supuesto, la amplitud del juego nos mantendrá ocupados muchos minutos hasta que conseguimos dar con el objetivo. Pero este es uno de los auténticos logros del juego: No aburrirnos mientras buscamos la ubicación de los colosos, pues disfrutar de la atmosfera es tan divertido como enfrentarse a ellos. E insisto, imponer satisfactoriamente un ritmo tan pausado a un hardcore del arcade como yo, tiene mucho merito.



La interacción entre el jugador, Agro, Wander, los colosos y la narrativa convierten a SOTC en una experiencia solo posible en un videojuego.


La inteligencia artificial y la física conseguidas son aspectos a destacar. En primer lugar, los colosos responden al terreno y a nuestros daños. Responden agitando su cuerpo para zafarse de nosotros, y lo que es más complicado, con el coloso se deforma el modelo de colisiones. En cuanto al sistema de físicas, Team ICO se encargó de dejar que la animación se amoldase según la situación, por ejemplo, balanceos tipo péndulo cuando Wander queda colgado o cinemática inversa para los desplazamientos del protagonista y su caballo. Las diferentes irregularidades de la superficie modifica las patas del los gigantes, y especialmente de Wander sobre sus enemigos. Pequeños detalles que consiguen hacer a las criaturas flexibles enriquecen la experiencia. El poder sentir los pasos de las bestias cuando corremos sobre sus lomos, a veces desestabilizando el control de Agro si cabalgamos cerca o hacernos perder nuestro equilibrio de manera tan creíble es sencillamente alucinante.


El equipo estuvo cabalgando a caballo para poder tener buenas animaciones para Agro y sentir como sería cabalgarlo.


Existen multitud de otros aspectos técnicos que el equipo de Ueda tuvo que afrontar, entre los que cabe citar el pelaje y algunas secciones de hierba, mediante varias capas. Cabe mencionar, que el movimiento de fibras capilares es una pesadilla para los procesadores de la generación actual, así que imaginaros como debió ser en la PS2. Debido a estas limitaciones, la unidad de proceso vectorial realizó tareas de iluminación de estas superficies. Por su parte, para solventar la que sería la terrible carga poligonal de mostrar todo el escenario sin niebla, pues el jugador debe ver a mucha distancia hacia dónde se dirige, se realizaron varios modelados según la lejanía de los objetos, tales como montañas, colinas y árboles. Hoy día es una técnica habitual, pero SOTC consiguió realizar esto con las restricciones de un hardware diseñado para tareas menos estresantes. Literalmente, es posible ver como en la realidad. No notar lo que está a cientos de metros, pero ser capaces de apreciar lo que esta a kilómetros de distancia, llegar a ese lugar, y comprobar que realmente forma parte del escenario.


La emotiva escena inicial no es solo majestuosa a nivel visual, sino que está cargada de una hipnótica fuerza narrativa y misterio.


Los efectos más sorprendentes recayeron sobre el desenfoque de movimiento, que realiza una doble tarea: dar una sensación más natural a la visión de la cámara y disimular el framerate en momentos bajos. El motor gráfico, para evitar ralentizaciones, se realizó con una fluidez variable, por lo que la tasa de cuadros puede ir de 60 a 15; esta falta de suavidad en varios momentos queda menos evidente al ojo gracias a este efecto de motion blur. La iluminación, como en ICO, cobró un importante papel para transmitir emociones, y para ello PlayStation 2 tocó techo: se crearon porciones del mapa con diferente iluminación, un pseudo-HDR, auto sombreado y sombras sobre contornos irregulares. La luz afecta incluso a las partículas de polvo y humo que se generan en los muchos impactos que dan los colosos en el suelo, creando ese efecto casi mágico. Detalles de los que el jugador muchas veces ni es consciente, pero que hacen la imagen coherente y creíble.


Gran parte de su encanto, es divisar los puntos débiles del coloso con la Espada Antigua, observar cada uno de sus movimientos, azuzarlo con flechas para hacer notar nuestra presencia, comprobar sus reacciones en el medio, analizar su movimiento, tener en cuenta las posibles ventajas naturales que nos proporciona el entorno, considerar la utilidad de Agro, identificar las partes escalables...


El desarrollo no estuvo exento de problemas para resolver cada situación. Kaido comenta que sus juegos se hacen dentro de las limitaciones del hardware del momento, por lo que piensan "¿Cómo podemos hacer esto con la tecnología disponible?". Primero se tiene la idea y luego se comprueba si se puede hacer fielmente o no. Si no se puede, se simplifica o se ataca el problema desde otro punto de vista, siempre teniendo en cuenta la idea original. SOTC sin duda, debió ser un reto profesional para Kaido. Pero vaya profesionalidad con la que ejecutó el proyecto, a veces, no podía creer lo que estaba moviendo la máquina.


Fumito Ueda visito el gran cañón para ambientar Shadow of the Colossus.


En resumen, Shadow of the Colossus es considerado hoy día como uno de los más grandes juegos de todos los tiempos. Aparte de la ambiciosa recreación del mundo absolutamente deslumbrante que propone, tanto en resultado como en la forma de resolver las dificultades técnicas. El equipo de Ueda consiguió repetir muchas de las emociones transmitidas en ICO sin reciclar la temática del primer juego ni plantearlo de forma tan , pues no es más que una secuela "espiritual". La libertad de movimientos y exploración de este juego es tan importante como derrotar a cada jefe, de hecho el viaje hasta el lugar del combate ofrece un relax sólo comparable a los llamados "juegos zen". Durante muchos minutos galopamos por variados paisajes con el único acompañante del sonido de los cascos, el jadeo del caballo, el ruido de los ríos, viento y escurridizas aves. Lo que podría ser una aburrida o tediosa búsqueda se convierte en una experiencia única de inmersión en la que el tiempo parece detenerse, aunque quizás, no sea entendida por todos los jugadores.


El equipo planeaba llamar a SOTC, "Dragon Hearts" o "Dragon Peace" antes de que la historia fuera iniciada.


En SOTC nuestro acompañante es un animal, domesticado, pero con toques impredecibles. Ueda conoce bien su comportamiento, y quiso reflejar los pequeños desvíos y retrasos en las órdenes, pues como él reconoce "no es un coche o una moto, no gira cuando le decimos ¡gira!". Balancear este control con la jugabilidad para no desesperar al usuario fue un reto satisfactoriamente superado. Pequeños detalles como su andar cojo tras grandes saltos y el simple trote se realizaron, como se ha comentado en la forma de trabajar del Team ICO, completamente a mano. El utilizar un animal también reporta beneficios: "su existencia lo convierte en algo adorable, un amigo, y es más atractivo que un vehículo. A veces te guía –un animal no chocará de frente con una pared aunque le lleves en esa dirección- y no te dejará caer por un precipicio". El animal confía en ti, y tú puedes confiar en él.

Cubierta japonesa de SOTC


Para enfatizar la sensación de héroe solitario, el equipo utilizó varias técnicas que Ueda explica: "el mundo de SOTC es más oscuro que ICO, más monocromo, a veces gris. La gente tiene que tener miedo de esta tierra prohibida". La incomunicación, como en ICO, es constante, y el uso de la espada como guía forma parte de la idea de mostrar pistas completamente visuales de que hacer en cada momento, pues estamos solos en la inmensidad del mapa.


El silencio a veces aparece como un personaje más. Presente constantemente en una tierra desolada, el susurro de las corrientes de aire, los relinchos de nuestro fiel Agro o los ruidos que producen los pequeños seres vivos que reptan y malviven en este inhóspito lugar serán los compañeros habituales de nuestra travesía y romperan timidamente su omnipresencia. No existe mejor manera de explicar el diálogo de la soledad que el silencio, y Ueda lo recuerda constantemente. Sencillo, directo e implementado con la calidad y el detallismo de un auténtico maestro.


En el proceso de simplificación se redujo el uso de controles a la mínima expresión, pero la inclusión de un botón para mantenerse agarrado al pelaje de los animales y no salir despedido con un movimiento brusco del coloso ha sido estudiada minuciosamente. SOTC consigue mantener una conexión no sólo mental, también física, entre el jugador y el personaje que ve en pantalla, pues su vida depende en muchos momentos de sujetarse con fuerza, un gesto casi instintivo y natural, a diferencia de otros sistemas, como el agarre automático presente en algunos juegos. Este detalle, que ha pasado inadvertido para muchos, ha sido muy aplaudido entre quienes han analizado cada aspecto del juego y su éxito.



Es curioso que aunque a primera vista parezca un juego de acción, aplicar una estrategia es sin duda lo mas importante para derrotar a los colosos.


Analizar, unir las piezas antes del combate y actuar. Así entramos de lleno en un proceso de deducción, de prueba y error. Hay pocas experiencias más satisfactorias que la proporcionada por SOTC: Modificar completamente nuestro planteamiento de ataque debido a la inesperada reacción del coloso, movernos a otra zona de su cuerpo que parece presentar menos inconvenientes tras un análisis más detallado, buscar ese salto que desafía a la gravedad para lograr una posición ventajosa, agotar las pocas fuerzas que nos quedan para llegar a ese pequeño saliente, soportar los continuos vaivenes de su cuerpo, usar a Agro, usar el terreno como arma…


Katamari, un juego que en su tiempo fue un éxito por su bizarra puesta en escena tan propia del gusto japonés, rinde tributo a SOTC en esta espontanea.


Para la ocasión, Team ICO mantuvo en gran parte del juego los sonidos ambientales, pero esta vez si apostó fuerte por las composiciones musicales épicas gracias al trabajo de Kow Otani, habitual de numerosas bandas sonoras de series de animación y algunas películas. Con Shadow of the Colossus, se superó: no sólo es quizás la mejor música creada expresamente para un videojuego –opinión absolutamente subjetiva y por tanto discutible-, sino que también abarca a la perfección toda una galería de emociones tanto para los momentos de más acción como para las secuencias melancólicas.


Un par de pistas y sucesos añadirán tensión extra a la simple premisa, pero aunque me cuesta no mencionarlo, optaré por no spoilear la experiencia. Solo puedo decir, que llegó un momento en que no podía parar de jugar hasta saber que iba a ocurrir, pues la forma de narrar la aventura es magnética.


Un acompañamiento orquestal completa el universo del juego con una ambientación sobresaliente a todos los niveles. Kaido asegura que "queremos que los jugadores se envuelvan en sus propias emociones con el juego. Queremos asegurarnos que el mundo se siente como real. Usar demasiada música puede estropear el ambiente." Shadow of the Colossus utiliza música para los combates y la mayoría de secuencias, pero en el viaje el silencio sólo se rompe por el sonido de los cascos de Agro, el viento y nuestros gritos para llamar al caballo. Una música intensa solo aparece cuando se la necesita, pues gran parte del tiempo estamos recorriendo largas distancias.



Kow Otani, compositor de la BSO de SOTC, se empapa del vigor e imaginería del mundo ideado por Ueda hasta tal punto que se hará impensable el concebir la supervivencia del uno sin el otro. Pura simbiosis de imagen y sonido.


El diseño de los colosos era un factor clave en el juego, y no ya sólo en cuanto a movimiento e inteligencia, también en apariencia. Interesante pues The Last Guardian parte también de un concepto similar, Ueda afirma que el diseño de los colosos debía "evitar mostrar lo obvio, combinando varios elementos inspirados en partes de coche y edificios, objetos que generalmente no se utilizan para crear un monstruo. Haciendo algo así, los colosos ganan personalidad, peculiaridades, y se mantiene el realismo –dentro del mundo del juego-". El jugador puede asociar vagamente colosos con bestias, como gorilas, toros, aves, serpientes marinas -o de tierra, o de aire-, tortugas o humanoides, pero la superficie forma un pequeño laberinto que desafía no sólo nuestra habilidad con los saltos, sino también a la inventiva de descubrir el camino a seguir. A excepción del primer gigante -que Ueda confiesa como su favorito, pues fue el más estudiado para sorprender inicialmente al jugador-, que actúa como un tutorial, el resto requiere descubrir una estrategia que deje al descubierto sus puntos débiles, o nos permita subir por ellos. Quizás el último sea uno de los más recordados, pero destacamos el número 13 (Phalanx) de entre toda una serie de memorables enfrentamientos, por su onírico diseño y mecánica necesaria para derrotarlo en compañía de Agro. Cada bestia derrotada creará un destello de luz visible en el mapa durante todo el juego, señalando su ubicación.


La BSO es evocadora de tiempos remotos, exótica en sus matices, melancólica en su concepción y enérgica en su desarrollo. El trabajo del compositor tiene poco o nada que envidiar a las mejores de sus homónimos cinematográficos. Uno de los grandes descubrimientos del juego que lo eleva a la mejor épica. Por si fuera poco, está perfectamente integrada en su desarrollo, adaptándose a las distintas situaciones que afrontaremos en nuestras épicas batallas.


En el tintero quedaron algunos colosos, por falta de tiempo de desarrollo, por ser demasiado similares a otros existentes o porque su diseño no llegaba a ser especialmente original. Entre estas criaturas, llegó a existir un ave similar a un avestruz, una araña que se colgaba de las estalactitas de una cueva, y un dragón alado, además de nuevas versiones de tipo toro o gusano. Mucho se ha rumoreado sobre la posible existencia oculta de estos colosos en el juego -algo totalmente desmentido- o su inclusión en un posible "remake", algo que de momento, parece muy poco probable, aunque en PSNetwork ya se ha formulado con miles de firmas, sendos remakes de las obras de Ueda en HD para PS3.

Fumito Ueda es muy modesto y no tenia nada en inglés preparado para el game developers choice awards 2006, él no creía que fuera a ser juego del año.


El gran número de usuarios de PlayStation 2 en el año de lanzamiento hizo que Shadow of the Colossus gozase de un mayor éxito que ICO. También las campañas publicitarias, que incluían marketing viral –unos supuestos documentales que encontraban esqueletos de colosos del juego en lugares reales del mundo- fomentaron la gran anticipación del juego. El éxito de ventas apoyó a Ueda –aunque seguimos sin hablar de un auténtico superventas- haciendo que el juego entrase en la línea Platinum e incluso siendo reeditado en Japón en 2010. Las críticas, una vez más, fueron enormemente favorables, destacando toda la ambientación en su conjunto, las emociones que transmite, la originalidad y cualidades artísticas.


Ueda empezó a trabajar en Shadow of the Colossus antes de que el primer juego apareciera en Europa. Por cierto, la carta de trabajo que le envio Fumito a Sony incluia la foto de un gato


La banda sonora recibió grandes halagos de los medios especializados y, como su predecesor, es considerado como uno de los ejemplos más patentes de que el medio puede ser una expresión artística al mismo rango que las ya establecidas. Entre los premios más importantes, numerosas categorías en los Game Developers Choice Awards 2006, incluyendo mejor juego del año, mejor diseño, mejores artes visuales, mejor diseño de personaje y tres premios a la innovación. Durante el DICE Summit de 2006 fue galardonado como "excepcional logro en dirección artística" por la Academy of Interactive Arts & Sciences.


El fantástico medievo europeo de Ico se fusiona en Shadow of the Colossus con las culturas precolombinas para dar lugar a un mestizaje visual cautivador. Si observamos con detalle los restos de las edificaciones que se conservan en la tierra prohibida y sobretodo a los colosos, notaremos ciertas similitudes.


La diferente temática y jugabilidad de Shadow of the Colossus e ICO hace ambos juegos incomparables, pese a sus numerosos puntos en común, y cada uno suele tener su favorito. El gran mérito de estudio fue desarrollar dos juegos tan deslumbrantes como únicos, pero los jugadores querían (y quieren) más. El Team ICO aún tenía historias que contar. Mezclando mitos como el Golem y las más diversas influencias que no mencionaré para no spoilear; los colosos, entidades solemnes que cabalgan entre la vida y la muerte están empapados e inspirados en diferentes especies de la naturaleza, recubiertos de amasijos de rocas. Rocas que dibujan figuras inertes de nuestra vida cotidiana. Probablemente nos encontramos ante uno de los hallazgos visuales más personales que se recuerdan en videojuego alguno.


Cuando pusieron un anuncio en famitsu diciendo que buscaban a gente para el SOTC, recibieron más de 500 solicitudes. De las que únicamente 10 personas entraron en el equipo y solo uno de ellos era lo suficientemente bueno para Ueda.


Tal fue la repercusión de SOTC, que el mismísimo Shigeru Miyamoto, padre de Mario y Link, dijo que para su Mario Galaxy se había inspirado en la sugerente obra de Fumito Ueda. Este, probó el nuevo Mario y pronto reconoció las influencias occidentales del Principito, pero aparte de eso, solo percibió un pálido reflejo de su obra en el titulo del ‘Maestro’ de Nintendo. Sin ningún tipo de pudor, Ueda respondió a Miyamoto que había jugado a Mario Galaxy, pero que no había encontrado los elementos en los que él decía que se inspiraba. Sus palabras fueron exactamente: "Ni GTA IV ni Mario Galaxy me han sorprendido como esperaba. El mayor problema con estos juegos tan esperados es la falta de innovación. El estilo gráfico de Mario Galaxy es impresionante, pero no es el único aspecto, ya que en otros es exactamente igual a sus predecesores" "Era difícil no jugarlo después de que se rumoreara con que Miyamoto-san se había inspirado en mí. Pero esperaba más. Parecía como si el resto del juego no fuese tan divertido". Hay que ser un auténtico CHULO, para decirle esto al padre del videojuego, ganador del premio al mejor juego dos años consecutivos, galardonado de la revista Times como una de las 100 personas más influyentes del año 2007, distinguido con la legión de Honor francesa o el BAFTA de la Academia Británica, es además este año uno de los candidatos al premio príncipe de Asturias. Pero a pesar de las notazas que obtuvo Mario Galaxy, y aun siendo un juegazo, Ueda no parece sentirse nada eclipsado por la gran N.


Siendo tan importante el aspecto cinemático para su desarrollo, las animaciones no podían ocupar un papel secundario en la obra. Y, ciertamente, no lo desempeñan. Todo lo contrario. Se encuentran perfectamente integradas en el núcleo jugable, siendo serviciales cuando se requiere y sorprendentes cuando se lo pueden permitir, casi siempre. Los animadores han sabido captar como pocos las diferencias de velocidad asociadas al movimiento de los cuerpos en relación a su tamaño y masa corporal. Logrando así acentuar de forma magistral el fantástico sentido de la escala que exuda toda la obra. Digno de admiración.


Mis amigos más cercanos siempre me han acusado de adquirir muchos juegos, verlos un rato y no terminar ninguno. Siempre he sido un fan del Arcade, y las aventuras roleras melodramáticas en las que siempre tienes que repetir lo mismo, los clones de los grandes plataformas o los shooters sin personalidad que atiborraban la PS2, me dejaban indiferente en apenas unos minutos. Pero sin duda, fue este juego el que me hizo darle una nueva oportunidad a los videojuegos.


El puente de SOTC que ocupa medio mundo del juego, es el más largo hecho jamás en un videojuego. Se diseñaron más de 24 colosos, y todas las animaciones del juego fueron dibujadas a mano.

Cuando lo terminé, un cúmulo de sentimientos y sensaciones que nunca había experimentado antes echando una partida a la consola me asaltaron. Soñé dos noches seguidas con sus parajes, busqué y compartí mi interpretación de la historia en varios foros, y como si se tratase de uno de mis pocos libros favoritos, volví a empezarlo desde el principio. Desde que acabé la aventura supe que este había sido el mejor juego que había jugado nunca. Un título que igual que Mario hizo con las 2 y 3 dimensiones, abría un camino inexplorado en este medio aun en pañales, y yo lo considero sin duda una obra maestra que abre un camino nuevo en el medio, orientado normalmente a la habilidad de reflejos, en vez de como transmisor de sentimientos.







The Last Guardian: Fusión Animal



La nueva generación de los 360 bits esta casi en su punto álgido, y si alguien es capaz de llegar a el, ese es el Team Ico. Playstation 3 será en exclusiva la consola que recibirá la próxima maravilla que el señor Ueda lleva preparando desde el 2008. "Los animales están rodeados de un velo de misterio. Nunca sabes en que piensa tu gato. Por este motivo me gusta que los animales sean el centro de nuestros juegos, y en especial en The Last Guardian. Esta vez los animales tienen todo el protagonismo". Con este pensamiento, Ueda deja claro quién es la estrella de su próximo juego, aún sin fecha de lanzamiento anunciada. Trico, el animal del juego, "no es un perro, no es un gato, no es un pájaro, es una mezcla de elementos de varios animales". ¿Extraño? Ueda asegura que hay un nivel de realismo que sólo se puede alcanzar con la imaginación. Físicamente, el mundo de The Last Guardian se comporta como se espera en objetos y músculos. Por eso el Team ICO no quiere perder atención al mínimo detalle, especialmente en esos dos elementos que son tan complicados de recrear de forma creíble en los juegos, el comportamiento animal y la naturaleza.




Teaser de The Last Guardian.


El desarrollo de The Last Guardian continúa siendo uno de los secretos mejor guardados de Sony en los últimos años, el tercer juego del Team ICO, que a pesar de aumentar aún más su plantilla, sigue siendo un estudio pequeño en comparación con que habitualmente se requiere a día de hoy.



Pero ¿Es The Last Guardian el juego que siempre quiso hacer Ueda desde un principio? Es evidente que parece suponer una vuelta a lo que supuso Ico con el elemento animal. Tras analizar los comentarios del director, parece probable una evolución del concepto original de ICO, mejorado con lo aprendido en Shadow of the Colossus y las capacidades técnicas actuales, que ahora sí, dan a los creadores casi total libertad para sus obras. Y no nos referimos únicamente al plano técnico, donde el propio Ueda se confiesa más interesado en la tecnología que sus compañeros: "La estética de mis juegos hacen olvidar al jugador las limitaciones del hardware para centrarse en la experiencia de juego. Si el espectador ve un precioso paisaje, o un bonito efecto de luz, será eso posiblemente lo que recuerde y no si hay una mala textura cerca".



Ueda comentó algunos de los aspectos que mejoraría hoy día del primer juego: "Tras acabar ICO, quise aumentar la parte de interacción. Por ejemplo, subir el número de objetos en el escenario y darles algún tipo de comportamiento, o aumentar el número de movimientos de Yorda." Shadow of the Colossus tomó alguna de estas ideas, pero no cabe duda que The Last Guardian lleva todo a un nuevo nivel. La interacción con Trico es completa, y debido a su gran tamaño, los detalles de su animación cobran más importancia que los de Agro; además, es un animal ágil, por lo tanto, el movimiento no es tan pesado ni tosco como el de un coloso. Parece que la tecnología por fin será capaz de mostrar la idea original del creador.



Trico, la criatura, es el centro de atención del juego. Tanto como lo eran los colosos en SOTC, o la relación entre Ico y Yorda en ICO. Es por eso que el equipo se centra tanto en el animal, que nos acompañará, veremos e interactuaremos con él durante todo el juego. Ueda también pide que prestemos un poco de atención al chico que controlamos, pues ambos personajes tienen las animaciones muy ligadas al motor de físicas del juego. Esto significa que los animadores van dejando poco a poco algunos movimientos a la lógica aplastante de las matemáticas que producen el realismo del juego; ya hemos comprobado como en SOTC el movimiento de Wander dependía muchas veces de la fuerza con la que los colosos nos sacudían, y en The Last Guardian las físicas invadirán prácticamente todo. La cola de Trico, por ejemplo, es animada en su base como en la vida real, pero su animación está afectada en toda su longitud por el entorno, el viento, y los movimientos corporales.



Ueda se detiene mucho en los aspectos que rodean a Trico y todo lo relacionado con el movimiento del juego. Las capacidades de PlayStation 3 permiten que "muchas áreas de expresión sean llevadas por el hardware". Y es que el mundo del juego se debe comportar como la naturaleza, no como crea un animador. "No puedo entrar en detalles sobre el sistema de juego todavía porque no lo hemos desvelado, pero puedo decirte que no buscamos romper ningún canon, ni de hecho lo buscábamos con Shadow of the Colossus. Pero The Last Guardian será más parecido a ICO en términos de jugabilidad y diseño." Lo que sí se ha desvelado es que este nuevo juego introducirá un elemento inédito en los dos anteriores: el sigilo. El joven protagonista está aún más desarmado que Ico, y la forma de evitar a los enemigos, posiblemente guardianes, es evitando el encuentro directo utilizando objetos rudimentarios del escenario o con la ayuda de Trico. Esto no impedirá que el animal salga herido por las flechas o lanzas, y por eso Team ICO permitirá quitar las flechas clavadas en el animal, algo que se quiere hacer de una forma que no se convierta en una pesadez o tarea constante.




La criatura Trico resolverá también uno de las principales quejas jugables que algunos encontraron en ICO. Yorda era completamente indefensa, y su comportamiento no ayudaba a resolver algunas situaciones; por otro lado, Agro era excesivamente fiel, domesticado. Trico tendrá un carácter algo salvaje, además de inquieto y el jugador podrá usarlo en su beneficio, pues su fuerza no lo hace precisamente débil. Uno de los ejemplos para resolver puzzles será utilizar la comida para ordenar sus movimientos, y aunque no siempre obtendremos el resultado esperado, la inteligencia del animal se promete compleja y elaborada.



En referencia a su trabajo en PlayStation 3, Ueda está emocionado con la nueva plataforma. "Será mucho más fácil crear imágenes compuestas por elementos que muestren expresión." La elección del universo fantástico de los tres juegos parece muy similar, pero el director dice que "no estoy concentrado intencionadamente en el género de la fantasía. Simplemente, creo que el entretenimiento es una fábrica de sueños que deja al jugador olvidarse de la realidad, por eso la fantasía parece encajar bien en los videojuegos." Dicho de otra manera, las similitudes son resultado natural del proceso "Cuando hablas del universo, no solo el mundo del juego sino el "universo", puede haber algunas similitudes entre The Last Guardian y los otros dos trabajos, pero en los tres juegos empezamos intentando hacer algo completamente diferente, dar al usuario una nueva experiencia, esperamos que sea algo completamente diferente, pero en el proceso de desarrollo acaba convergiendo en algo similar a los otros dos."



Otra de las particularidades del estudio es que no realiza secuelas directas, continuando la historia de un juego lanzado. "No es que no esté interesado en hacer secuelas, pero siento que podría intentar algo nuevo, retarme con algo que no haya hecho hasta ahora. En ese sentido, siento que fácilmente me aburro de las cosas que hago...". No obstante, The Last Guardian posee un mundo coherente con los anteriores juegos de Team ICO: "mis juegos no se basan en una historia, se basan en el diseño del juego. Así que adopto el universo que más coincida con el diseño. Todo depende del diseño del juego."


Cubierta provisional de The Last Guardian


Ueda trabaja, como en anteriores juegos, en temas como el story board y las áreas artísticas de The Last Guardian. Sin embargo, reconoce que su cantidad de trabajo ha descendido respecto a los dos anteriores juegos. Una razón a esto es el aumento de empleados en los que puede delegar algunas áreas, esto le permite centrarse en aspectos más de director de arte, en lugar de enfrentarse personalmente a los típicos problemas diarios del desarrollo. PlayStation 3 y las nuevas herramientas también solucionan mucho trabajo que en PlayStation 2 tuvieron ocupado al equipo durante meses, como sus inteligentes soluciones para crear tecnología aparentemente imposible en aquella máquina.



En este momento, TeamICO está decidiendo la ventana de lanzamiento para el juego. Ueda asegura que "una vez la fecha límite se ha decidido, no tardaremos mucho en lanzarlo. Con The Last Guardian, estamos intentando hacer un juego que ofrezca un tipo de diversión que no pueda ser experimentada en otro sitio, así que espero que todos esperen un poco hasta entonces." Pero el equipo sabe que hay muchas expectativas puestas en su juego, y para no defraudar el prestigio ganado en la última década se están tomando mucho tiempo. Ueda reconoce que se ha visto sorprendido por la popularidad de su juego, especialmente en occidente, a pesar de la poca información y material que se ha distribuido. El director admite que intenta distanciarse de las reacciones causadas para realizar SU juego, y no el que los jugadores quieren, como se le ha acusado a Hideo Kojima en alguna ocasión. Sin embargo, diga lo que diga, la presión es notoria, ya que ciertamente el equipo ha crecido, y eso significa también la inversión de Sony. Quizás el espíritu es el mismo, pero ya no se trata de una veintena de jóvenes trabajando sin aspiraciones económicas, el juego debe dar la talla.


Es evidente que ‘The Last Guardian’ recoge ideas vistas en ICO y SOTC, por lo que es natural que a simple vista refleje muchas de las emociones de los dos títulos en aspectos como la iluminación, la arquitectura, el ambiente o la filosofía general, pero Ueda asegura que será algo totalmente diferente y único. Y he aquí la gran pregunta ¿Conseguirá The Last Guardian conmover al jugador de la misma manera que los anteriores juegos del Team ICO? Aún es pronto para asegurar algo, pero Ueda está dispuesto a sorprender con un final inesperado, y crear un argumento que guste a todos los jugadores: "Para crear una historia que sea universalmente aceptada, lo mejor es dejar que el jugador invente parte de ella por sí mismo". ¿Conseguirá Ueda crear una historia única para cada uno de nosotros además de una experiencia nueva y a la altura de sus antecesores? Personalmente, solo espero tener trabajo para cuando salga a la venta la nueva obra de este genio.


PD - La mayor parte de las imágenes y la información sobre Fumito Ueda han sido tomadas de Vandal games y entrevistas varias.


PD2 - No subiré más blogs hasta finales de Junio... Razón, mis exámenes