Al borde del mar infinito, se yergue escondido en el tiempo, un castillo, construido con ideas ingenuas que ocultan secretos que a pocos interesan.

Tras cortinas vaporosas y viejos muros, se halla siempre abierta su puerta esquiva. Dentro, algunos encontrareis consuelo; otros sin embargo solo una ilusión ajena que os hará perder un valioso tiempo entre sus vacíos corredores.

viernes, 19 de junio de 2009

TRANSFORMERS




Para promocionar el estreno estrella de la próxima semana, TRANSFORMERS: La Venganza de los Caidos, pensé que debía actualizar un viejo post dedicado a uno de mis personajes favoritos de ficción: Optimus Prime. A muchos os sonara el nombre por la pelicula o por la famosa serie de animación de los ’80. Yo principalmente, he sido seguidor suyo desde que aprendí a apreciar la lectura y cayeron en mis manos los primeros comics escritos por Simon Furman, guionista supremo de la serie y por la que merece ser recordada. La historia de cómo el fenómeno se hizo famoso es muy curiosa, porque todo comenzó simplemente como una forma de promocionar unos juguetes japoneses que querían competir con los Gundam, producto robótico japonés de gran éxito y renombre por allí.

¿A quien no le resulta familiar esta imagen? Sí, de ellos va esta entrada, lo lamento por los transformistas que se hayan equivocado de destino con los buscadores. Idos a buscar travelos a otra parte...

Sea como fuere, la línea de juguetes dio a luz finalmente en la tierra del sol naciente y aunque los proyectos Diaclone y Microman se convirtieron en productos asombrosos, la desbordante creatividad oriental aun necesitaba más ambición a pesar de la novedad que representaban. Y ahí estaban las poderosas empresas americanas, Hasbro y Marvel, para sacar tajada a esos robots que se transformaban en vehiculos. Obviando entrar en detalles sobre el tema de Hasbro/Takara y los juguetes, motivo exclusivo por el que mucha gente adora el universo transformer, comentaremos que Marvel era ya entonces conocedora del potencial de las creaciones niponas.

En la reedición más actual del comic clásico por IDW, algunos ilustradores han retomado la estética mecánica y pulpera que usaron los primeros dibujantes británicos que no tenían las referencias de la serie de animación. Fijaos que Megatron mas inquietante.

Anteriormente, la casa de las ideas había intentado promocionar sus personajes en Japón con artistas como Ryoichi Ikegami, que incluso realizaria un manga de Spiderman; pero ahora Marvel pretendía usar estos robots produciendo una colección de comics propia y una serie de animación que surgiría de su recién creada productora audiovisual: Sunbow. La idea era crear piezas animadas con la calidad nipona, espíritu americano y audiencia mundial.

Transformers tenía unos diseños brillantes en su lanzamiento animado. La primera temporada, sigue siendo considerada por los fans, como la más entretenida a pesar de las inconsistencias propias de un universo aun por definir.

Bill Mantlo, cerebro creativo de Marvel entre los ‘70 y ’80, lanzó una discreta miniserie escrita por él mismo, a pesar del potencial que tenía el proyecto. Fue él quien decidió impregnar el universo transformer con la dicotomía constante que late en la mente de todo buen americano, reflejo de la bipolaridad puritana entre el bien y el mal tan propia de sus westerns. La clásica visión de rojos contra azules, confederados contra unionistas o los ahora separatistas crueles y ambiciosos contra pacifistas que luchan contra su voluntad con el lema de: ‘Hasta que todos seamos uno’ Ese fue y aun sigue siendo, el motor que mueve toda la serie.

En la foto, cual Supergirl en crisis infinitas encontramos a Elita-1, 'amiguita' de Optimus. Aunque muchos creen que todos los autobots son machos o asexuales, también existen hembras... ¿Por que? Buena pregunta, algunos afirman que es porque los Quintessons crearon a los transformers a imagen y semejanza de las razas sexuales a las que tenían que servir, otros que es un vestigio de su pasado orgánico... yo, ante tan profundo dilema prefieron no opinar. Pero avisados quedais que en la nueva pelicula aparece al menos, Arcee. y se rumorea que la misma Elita. Si os sirve de consuelo, esta portada y la historia incluida en ella jamás vió la luz, pues DreamWave quebró justo antes de sacar tamaña bizarrada que casi rivaliza con la existencia de Kripto, Miss Martian o Bat-perro.

Las circumstancias de su guerra civil, los traen a un lugar cercano a la tierra. Optimus, en un momento en que la lucha se recrudece, viendo imposible derrotar a sus enemigose decide sacrificarse junto a los suyos, para privar a Cybertron de su amenaza más grande: Megatron. En una tierra prehistorica de hace millones de años, estrella su nave: el Arca, en un monte de Oregón frecuentado por dinosaurios. Todo pareció terminar entonces, pero en el año 1984, el lugar que luego se llamaría Monte San Hilario entra en erupción. El fenomeno enciende accidentalmente los sistemas del Arca y se activan los protocolos de emergencia. Para reparar a los transformers, la nave envia una sonda a escanear los elementos del planeta. Así, para garantizar la supervivencia de los suyos en el entorno, los reconstruye acorde a las formas dominantes del lugar: coches, aviones, tanques y artefactos varios... pues la computadora identifica todo lo mecánico como forma de vida superior. Así comienza la historia, pues la computadora averiada, los reconstruye a todos indistintamente. Habrán de averiguar que ha pasado desde entonces en su mundo, evitar ser descubiertos... o quizá sacar partido de los amplios recursos energéticos de la tierra para inclinar la balanza de la guerra a un lado o a otro.

Según cuenta la leyenda, John Romita fue el encargado de definir los transformers clásicos tal y como los conocemos hoy, sus diseños fueron usados para la serie de animación. Para comprobar su buen hacer, solo tenéis que ver lo horribles que son los robots del comic original y UK en sus comienzos, comparados con los que conoceis.

Tres temporadas de animación, una película de mucha calidad para la época, juguetes a cascoporro, comics que oscilan en calidad y una legión de fans, fueron el resultado de la primera oleada del fenómeno transformers en los ochenta y la que engendró a los fans más consolidados. Desde entonces, la serie se ha relanzado en numerosas ocasiones, sobretodo en Japón con: Headmasters, Master Force, Victory y Zone. Pero a comienzos de los ’90, el fenómeno languidecía. Un nuevo intento americano con la Generación 2 (Que tuvo una adaptación al comic ALUCINANTE e inédita en España) fue insuficiente para detener lo inevitable.

El mismisimo Simon Furman tuvo que publicar bajo el amparo de los fans una pequeña novela finiquitando parte de las buenas ideas que no pudo seguir escribiendo por el cierre de la serie de comic de Transformers, con mas calidad hasta la fecha. Con un nudo en la garganta, y descorazonado por la futilidad del gran esfuerzo realizado por mantener la colección, se resignó a otras tareas pensando que el fenómeno había muerto...

Unos años después, Transformers volvió con una serie realizada enteramente por ordenador de tono más adulto: Beast Wars/Beast Machines. Todo ello supuso un salto en la calidad del guión y un novedoso enfoque que muy a mi pesar, no supo calar adecuadamente entre los fans, muchos de ellos más ocupados en llenar sus estanterías con los últimos muñecos de las jugueterias.

También en comic se realizó finalmente una versión de los Beast Wars mucho después. Que no eran sino Transformers de un futuro en que también acostumbran a convertirse en animales para adaptarse a entornos vivos. Aparecerán nuevos Primes alternativos , llamados por los japos: Convoy.

Poco después vinieron las series japonesas, con revisiones como: Beast Wars 2, Beast Wars Neo, Car Robots, la trilogía de Unicron (Armada, Energon y Cybertron) y la actualmente en emisión Transformers Animated, que sinceramente, por sus diseños pueriles, no me motivó a darle siquiera una oportunidad. El público japonés ha estado siempre más hambriento de transformers, pero también es verdad, que el tono ha sido generalmente mucho más infantil.

La saga de Beast Wars americana concluyó en una serie corta llamada Beast Machines. En ella, los pocos supervivientes del Absalon se enfrentaban a la amenaza definitiva y a un dilema entre lo orgánico y lo tecnológico con tintes taoistas.

Sin embargo, de todas mi favorita por motivos narrativos es Beast Wars/Machines. La historia comienza con Megatron, un líder Predacon, que roba junto con varios de sus esbirros el Disco Dorado, un disco con información muy valiosa sobre el pasado y el futuro. Durante su huida, una nave exploradora Maximal comandada por Optimus Primal, recibe el mensaje de que Megatron debe ser detenido y se dispone a perseguirlo. En la persecución, atraviesan una onda Transwarp temporal, que los lleva a quién sabe dónde. Las dos naves se enfrentan cerca de la atmósfera de un planeta, y ambas quedan dañadas, siendo atraídas inevitablemente por la fuerza gravitatoria del planeta, cayendo cada una, en un lugar distinto de aquel lugar inhóspito. Pero antes, los Maximals, intentan poner a salvo a la mayoría de su tripulación, inducíendolos en un pequeño estado de hibernación en Vainas Estasis, para acto seguido soltarlas en el espacio.

Diversas personificaciones de la linea de los Prime, lideres autobots portadores de la matriz con Optimus a la cabeza.

Al llegar al planeta y comprobar que han sobrevivido, se encuentran con su primer problema, el lugar es demasiado rico en Energon, un mineral que tiene radiaciones nocivas para los Transformers, pero que a la vez es una muy buena fuente de energía para ellos. Para protegerse de estas radiaciones, deberán buscar formas alternas a la de robot, por lo que escanean a los animales de la zona y adaptan sus formas, eso si, sin perder su capacidad de transformación.

¡Dentro de poco llegarán! La semana que viene están aquí de nuevo.

El segundo problema llegará cuando se den cuenta de que sus naves necesitan serias reparaciones y muchísimo energón para volver a activarse. Atrapados en un planeta desconocido, con extrañas construcciones de piedra y dos lunas. A partir de ahí, empezará una guerra por conseguir el energón y evitar que el bando contrario ponga sus manos sobre él. Además de una cruzada para evitar que los Predacons eliminen a los primitivos habitantes del lugar y se descubra un inquietante secreto.


Sobre las series animadas que se han hecho, aquí teneis algunos ejemplos para que podais ver la curiosa evolución:




¿No os suena?



Tras terminar la 3ª temporada de Transformers, en USA cerraron la serie con un par de episodios, pero como en Japón seguía teniendo mucho éxito, la continuaron con tres temporadas más. Headmasters fue la primera. Los humanos podían por fin, fusionarse con los robots...




Masterforce incorporaba elementos que tenían exito en Japón, como hacer que igual que Mazinguer Z, una parte humana pilotara al transformer, aunque en realidad era robot... bueno, como sea. Todo rollo muy Bioman. Recuerdo que de pequeño odiaba esta serie.



En Victory, los japoneses ya se sienten comodos con la serie. Se despliega su pasión por los robots uniendose unos a otros constantemente en una orgia de tamaño, poses chulescas continuadas, peleas de espadas samurai, canciones pegadizas, diseños flasheantes de colores dispares, melodrama fácil, caracterización plana, un niño con ojos como platos berreando cada vez que se le enfoca y el omnipresente robot que se transforma en un tren de metro, tan caracteristico de la particular urbe nipona y que meten en TODAS sus 'transformadas.' Ninguna serie anterior es tan oriental en sus elementos como esta.



Beast Wars y Beast Machines fue una esperada evolución al universo Transformers. Una pena que no supo calar entre los fans, que demandaban personajes más acochados y tecnológicos.




Beast Machines fue el broche que cerraba una saga llena de calidad, que hace poco salió a la venta en España en DVD. Incomprensiblemente, jamás ha salido su antecesora Beast Wars. Caracterización genial, acción sin limites y original planteamiento artístico; aunque quizá el comienzo es demasiado inseguro y lento.




Contemplad ahora lo que hicieron los japoneses tras los Beast Wars americanos, avidos de mas robots que se convirtieran en animalitos ¿Que mejor formula para el éxito que mezclar los robots con los Pokemon de moda por aquel entonces? Resultado, 2 series: Beast Wars 2 y Beast Wars Neo.



Car Robots complació a los fans que estaban sedientos de coches y look clásico. Ahora, los buenos serían Autobots y los malos, Predacons que se convertían en animales, para que después digan que no se escucha a los fans.



Tras Car Robots, siguieron 3 series: Armada, Energon y Cybertron; la trilogía de Unicron; una especie de Galactus que se transforma en un planeta devorador de mundos, ya conocido por sus míticas apariciones en la película y en el comic en la G-1.




Galaxy Force a.k.a. Transformers: Cybertron no tuvo el éxito esperado y así acabó el revival oriental de Transformers. Como nota curiosa, decir que los diseños de los robots estan hechos en 3D, igual que los Beast Wars americanos pero con un toque cartoon. Los escenarios y niñatos si estarán dibujados al más puro estilo manga.



Con el estreno de la pelicula, los creadores de Teen Titans se animaron, nunca mejor dicho, con una versión amangada de Transformers que llegara a un nuevo público mucho mas joven. No puedo opinar, porque no he visto nada mas que esta intro, y me he asustado.

Afortunadamente, en el mundo del comic la cosa mantuvo un nivel de calidad más que correcto en manos de Simon Furman. Han sido muchos los que han escrito las intermitentes historias de Transformers, pero ninguno ha llegado al amplio conocimiento de los personajes y la atmósfera que el guionista británico ha definido desde hace 25 años.

Grimlock, gladiador acorazado muy parecido en sus métodos a los Decepticons en War Within; luego se convertirá en lider de los Dinobots y rival de Optimus en el liderato de los Autobots por su particular carisma.

No ha habido otro, según mi humilde opinión, que haya sabido mezclar tantos personajes de forma coherente en una línea argumental entretenida, dotar a ese universo de la magia y complejidad que lo caracteriza, insertar temas metafisicos, elementos pulp, acción constante o unir de forma coherente magia negra con religión en un mundo hiper-tecnológico... (Y ganas de aprenderte esa cantidad de nombres de robots para que te importe saber quienes son)

Optimus Prime de Armada, una dimensión alternativa creada por los Japos. En este universo, la clave de la victoria son los minicons, unos pequeños robots que incrementan los poderes de su portador. Atari desarrolló un videojuego para PS2 muy chulo y Dream Wave realizó una serie en comic basada en la serie de animación japonesa. Al final, se realizó un crossover con los Transformers clásicos muy molón hasta que siguió con Energon, quedando esta inconclusa por la quiebra de la empresa. No les perdono que se fueran sin terminar War Within Vol. 3 ni el 3er volumen de la G-1.

Igual que hizo Homero con sus obras, o Tolkien con las mitologías, Simon Furman crea un panteón de dioses cybernéticos, lideres pasados que habitan la matriz de creación, una miríada de planetas exóticos, conquistadores galácticos, amenazas de otras dimensiones… También cohesiona los elementos más interesantes que otros aportaron, como la llave de Vector Sigma o Alpha Trion, dándoles una lógica peculiar dentro del multiverso ilustrado de transformers, que se aparta de la serie de animación, con la que incluso realizó interesantes crossovers y extrajo incluso personajes.

Aquí teneis a Spiderman a punto de tocarle por segunda vez, las narices a Megatron. Aunque la mayoría de los crossovers han sido con GIjoe. Hasta los Nuevos Vengadores se repartieron hostias con nuestros robots favoritos en un meramente anecdotico Crossover. Pero no os creais, hasta Mark Twain o los nazis han aparecido en los diversos multiversos de Transformers; que oscilan sus llegadas desde un posible futuro, la Revolución Industrial o hasta la segunda guerra mundial.

Pero por encima de todos, Optimus Prime es el gran protagonista. Lider de los pacíficos Autobots, abanderado de la libertad y defensor de los débiles. Aunque hay muchas líneas temporales en la que la historia varía, debido a los numerosos relanzamientos de la serie, en las más de las veces los transformers son unos alienígenas mecánicos que a causa de una guerra civil que dura ya millones de años, llegan a la tierra para extraer sus recursos energéticos o encontrar algo. Dos facciones, Autobots y Decepticons, unos para destruir y los otros proteger.

Algunos piensan, no sin motivo, que el personaje de Optimus Prime está inspirado a partes iguales en Thomas Jefferson, por su énfasis en la libertad; y en A.Lincoln por sus carismáticos discursos conciliadores.

Os parecerá estúpido, pero os diré una cosa, guardo este particular cariño a estos comics porque gracias a ellos aprendí a apreciar la lectura. Sus historias y dilemas morales consiguieron lo que ningún libro de Barco de Vapor en el triple de páginas, pudo enseñarme. Mi madre me obligaba a leer esos libros, pero no me gustaban. Puede que por casualidad o falta de interés, no fue hasta topar con estos comics, que di con una historia dramática bien contada y momentos emocionantes sin sentimentalismo gratuito. Quizás era un niño raro y ávido de violencia, pero ni el melodrama de 'Ingo y Drago', el 'divertido' 'Aniceto el Vencecanhuelos' o el pasteloso 'Rastro de Dios' que mi madre me metía por los ojos, me tocaron la fibra. Sus historias lacrimógenas me la sudaban. Ya puestos, hasta los primeros comics de Spiderman me resultaban algo ajenos, y eso que era un personaje que me atraía mucho. Por eso y más, los comics de Transformers guardan un lugar entrañable en mi corazón.

Bumblebee en el brillante Remake de IDW de Transformers. El ilustrador es sencillamente genial. Notese con que respeto al modelo original se actualizan los diseños.

Lo más característico de Transformers, es que en esas historias no había un solo protagonista, sino TODA una raza. Cualquier capítulo podía empezar con un transformer perdido en un planeta desconocido. Imaginaos la libertad para escribir y generar un amplio abanico de subtramas que se solapaban. Por un lado, no te limita a unos pocos personajes, pero por otro también requiere mucha habilidad. Resulta complejo cohesionar correctamente todos los sucesos, personajes y lugares. Así como definir sus creencias, sociedad, conflictos, personalidades...

Optimus Prime acechando a su nemesis en las entrañas de Cybertron. Fijaos en la calidad del dibujo de Don Figueroa en DW.

Antes otros guionistas lo habían intentado con resultados cuestionables, ya que al fin y al cabo era solo una serie para promocionar juguetes. Pero afortunadamente, no todos lo veían así. El primer número que conseguí estaba escrito por Simon Furman, y aunque yo no leía los créditos en aquella época, la historia estaba ahí. El tema de que fuesen robots era bueno para la censura, podían descuartizarlos o matarlos sin que se le calificara de Gore o violento, y al haber tantos, el efecto podía difuminarse fácilmente dando una sensación de una auténtica guerra.

Aunque la serie mostraba muchos personajes, todo pivotaba finalmente alrededor de los grandes lideres. Y no me negareis que el estilo del nuevo dibujante de la serie no es sencillamente brutal.

Eso dio mucha libertad para crear historias especialmente dramáticas, pues al ser tantos los protagonistas, ninguno era indispensable... aunque te cayese bien y te encariñaras con él. Pero solo deciros que con apenas 15 años compraba religiosamente esta serie, y con mi dispersión mental de aquella época, tiene su mérito.

IDW, probablemente la mejor editorial pequeña americana. Ha relanzado el sello transformers desde cero con el tomo INFILTRACIÓN. Si alguna vez os han gustado estos personajes, es vuestra obligación COMPRARLO y apoyar la edición a la voz de YA. La serie es sencillamente GENIAL.

A lo largo de la historia, vemos como Optimus Prime se convierte en el prototipo de líder nato. Incluso en ocasiones, hasta el enemigo parece obedecer sus órdenes en momentos críticos sabiendo que siempre actúa por un bien común regido por un código moral que le impide perjudicar al resto. Portador de la Matriz y defensor de la libertad de forma incondicional, poco a poco iría teniendo más y más dudas al enfrentarse a desafíos de creciente complejidad, no solo contra el enemigo, sino con la intolerancia de los humanos, las insurrecciones en su propio bando, la competencia con otros aspirantes a líderes con métodos más radicales... sin contar profecías apocalípticas, Dioses arcanos, devoradores de mundos, plagas mecánicas, epidemias espirituales, el enemigo e incluso... un enemigo del enemigo de ética turbadora. Todo ha tenido cabida dentro de la serie.

Los primeros y entrañables Autobots que llegaron a la tierra y protagonizaron la primera temporada de la serie clásica. Prueba de fuego, solo aquellos que sin titubear puedan recitar los nombres de todos y cada uno de ellos son autenticos fans de la serie.

Aunque Optimus era el mas grande y aparentemente mas fuerte, siempre parecía el más frágil de todos, el autor lo retrataba físicamente duro y seguro de sus decisiones en público, pero siempre pensando y dos viñetas mas adelante cuando no había nadie; abatido por las consecuencias que pudieran causar sus ordenes. Dudaba, se sentía culpable por sus decisiones y odiaba jugar con las vidas de sus amigos. Furman llegó a crear escenas verdaderamente memorables, sobretodo en su tramo final en la serie de Marvel.

Actualmente, Norma editorial ha sacado Transformers: War Within, que aunque incluye montones de guiños para los fans más acerrimos, narra la historia del origen de los transformers por el mismísimo Simon Furman de forma adecuada para los no iniciados. Os recomiendo que la compréis.

A principios del 2000, una editorial canadiense llamada DW compró los derechos de Transformers a Marvel y se arriesgaron a publicar historias de nuestros robots favoritos. El éxito fue inesperado y el revival azuzó a fanes como yo a reengancharse al relanzamiento del fenómeno. Los protagonistas eran los primeros clásicos, y un boom nostalgico hizo que volvieran a la palestra: G.I.Joe, Thundercats, Voltron, He-Man, las tortugas Ninja

Spike y Bumblebee, capturados directamente de la serie original. Michael Bay ha retomado el buen rollo entre razas en su pelicula con Sam Witwicky.

Aunque el boom duró poco, en muchos casos por la cuestionable calidad de los guiones de DreamWave, que cabe decir que mantenía un nivel altísimo en el aspecto gráfico, transformers perduró. IDW se hizo con los derechos de publicación una vez que DW quebró por la incompetencia de Pat Lee y sus allegados, y a día de hoy, no puedo sino alegrarme de que eso ocurriera por como IDW ha mantenido la llama transformers satisfaciendo a los fieles que compramos la serie, incluso aunque no vivamos en los USA. Podría contaros muchas más cosas, pero si os ha gustado el post, os animo a que compreis los tomitos de Norma: War Within, Infiltracion, Spotlight, StormBringer y sus continuaciones, que espero que salgan los próximos meses. Empiezan desde cero y son muy, muy buenas.

Megatron en la última versión animada de Transformers. Si habeis visto los trabajos japoneses, nadie puede negar su creatividad o la calidad de sus diseños... pero tampoco lo 'naive' y ñoño de sus argumentos.

Sobre la película, podría comentar otras tantas cosas también. Pero sobretodo, os digo a todos que la espero con impaciencia. No negaré que temo los nuevos derroteros, pero confío en haber acotado las expectativas de forma realista. He leído muchas críticas de los fans por el tono de Michael Bay y su visión intrascendente de Blockbuster que da a la saga. Y lo entiendo, claro que podría haberse hecho una visión a lo Dark Knight de transformers, claro que me hubiera gustado mucho más que ver a Bumblebee lubricar a los humanos… No hemos tenido suerte, ojalá en un futuro cambie de manos y veamos algo diferente. Pero hay que apreciar el hecho de que el fenomeno ha vuelto a surgir gracias a él.

No entiendo como algunos fans, que se hayan leido las mismas historias que yo, pueden decir que la película es una soberana mierda y que habría que destruirla o condenarla al ostracismo. La película ha hecho que se publiquen los comics en España, ha revitalizado la franquicia y espero que de mucho fuelle para el futuro, porque de momento esta confirmada la trilogía.

Transformers: The Movie fue todo un evento en su tiempo. El mismisimo Optimus Prime junto con muchos otros personajes clásicos, mueren en este largometraje de animación que levanta pasiones encontradas ¿Sabíais que Orson Wells hizo la voz de Unicron justo antes de morir?

Últimamente, he visto muchos fanes eruditos del tema. Y me alegra sobremanera que cada vez haya más seguidores, una pena que no los conociera antes, porque hace unos 6 años, en el chat de Transformers Megaweb en España solo éramos unos 8. Pero volviendo a la película, personalmente pienso, que lo que me diferencia de esta gente, es que independientemente de la superficialidad de la trama o la propaganda militar, yo no puedo decir con sinceridad que no disfruté de momentos de la película.

Michael Bay ha prometido la aparición de conviners como Devastator en la película ¿Cumplirá su promesa?

Y creedme cuando os digo, que si la primera aparición de Optimus en la película no os emocionó, si cuando a Bumbleblee lo rocían con los extintores no se os cae el alma al suelo, si en el momento en que van todos por la carretera a enfrentarse a los malos como en la serie, pero ¡ En imagen real! o cuando Optimus le dice a Megatron la frase mítica de la peli de animación, os quedasteis igual… lo siento, pero independientemente del buen gusto cinematográfico, no creo que seais muy fans de transformers.

¡Nos vemos en los cines!

PD - A modo de anéctoda, os inserto un par de videos cachondos sobre los Gobots, unos robots que les hicieron la competencia a los Transformers; un par de anuncios hechos por los lideres de la serie y el cuestionado genio de Michael Bay:









miércoles, 17 de junio de 2009

BE BIONIC


Esta es la carátula de Bionic Commando, un juego de Xbox360 que me ha tenido 'enganchado' estos días.

Basado en un clásico de NES de los 80 y diseñado por CAPCOM, compañía creadora de Megaman, Resident Evil y tantas otras míticas sagas; Bionic Commando vuelve a las consolas. A pesar de haber sido un juego con una mecánica muy novedosa en su tiempo, por implementar movimientos atípicos realizados con el garfio, también es una de las más olvidadas.
Curiosamente, este Bionic Commando Next-Gen ha sido desarrollado en Suecia por GRIN, en una especie de subcontrata para relanzar un titulo quizá, arriesgado por el dilatado abandono por parte de sus creadores. Puede que no fuera una alternativa viable para una inversion grande en la tierra del sol naciente por el coloso oriental, pero manejar un proyecto con el sello de CAPCOM, si que era una gran oportunidad para novicios occidentales.

Aqui teneis una captura del Bionic Commando clásico junto al lavado de cara de Rearmed. Fijaos que cambio.

GRIN se cubrió las espaldas antes de embarcarse en la cruzada, con un brillante remake del juego clásico de la Nintendo 8 Bits: Bionic Commando Rearmed. Con esto, cumplieron muchos objetivos. Pusieron de moda de nuevo el titulo, refrescaron ideas, innovaron con el multijugador, tomaron presupuesto sin venderlo fisicamente y cogieron fuelle para imbuirse acertadamente con el espíritu y principal objetivo de los viejos juegos: DIVERTIR. Y eso es lo que hace este Bionic Commando por encima de todo, en una época en la que los gráficos ultrarrealistas parecen ser el único objetivo principal de los títulos actuales en vez de innovar en otros aspectos.

El nuevo look de Spencer luce inmejorable en las nuevas consolas.

Pero volviendo a Bionic Commando Rearmed, su historia bidimensional y a veces paródica del mismo género al que homenajea, ha sabido evolucionar sin traicionar su legado. En el juego clásico, tomamos el papel de Nathan Spencer, un súper soldado equipado con un brazo biónico, Spencer debe salvar a Super Joe (protagonista del mítico Commando, capturado intentando detener el denominado proyecto Albatross) de las garras del enemigo infiltrándose en sus instalaciones ayudado por radio por su superior, como Rambo con Truman. Solo en los ochenta, un futuro en el que la utilización de la biónica por terroristas, podría ser una amenaza creíble; eso sin contar que los terroristas parecen querer resucitar al mismisimo Hitler (Master-D en el juego) La música es particularmente entrañable, pues reformula los temas toscos del clásico, pasados por el tamiz de las tendencias electrónicas más actuales.



En el nuevo juego, Nathan Radd Spencer explorará las ruinas de Ascension City buscando un extraño objeto para sus captores a condición de averiguar el paradero de su mujer.

Y hablando ya del nuevo Bionic Commando. Tras reducir la amenaza del primer juego, nos encontramos con la típica historia del héroe que salvó el mundo y su país luego no solo lo olvida, sino que lo condena por ser una amenaza potencial. Hasta el presente Ascension City, la capital que Spencer protegiera, ha sido bombardeada por una organización terrorista, la facción con la que él luchara hace 5 años en el pasado. Muchos han sido enviados a las ruinas de la ciudad, pero nadie ha vuelto. El gobierno que traicionó a nuestro protagonista, y que lo encerró por crímenes que cometió obedeciendoles, ahora reclama de nuevo su ayuda a base de chantajes emocionales. El escenario son parajes destruidos y radiactivos, calles de una ciudad que se está viniendo abajo y de la que quedan poco más que escombros y edificios a punto de caer derruidos.

El argumento es sencillo, aunque cabe decir que la critica ha sido demoledora con el guión y los dialogos. Yo sencillamente puedo añadir tras acabarlo, que noté demasiados elementos emotivos condensados al final. El conjunto ofrece un extraño efecto que en un juego militar y de acción, quizá debiera haber sido omitido o elaborado de forma diferente. El dilema moral, la fidelidad de la supuesta traidora que le admiraba, el tema de la marginación de las minorias biónicas... No está mal, pero precipitado y no demasiado bien planteado. Pocos títulos, entre ellos Metal Gear o Gears of War saben alcanzar ese equilibrio de dinamismo y entretenida simpleza en la narración. Aun así, el regusto a pelicula de serie B ochentera suaviza la sensación que unida a los vistosos gráficos, dificultad adictiva y cuidado control me han dejado un buen sabor de boca.

Spencer vuelve a enfrentarse a los imperialistas que una vez trataron de resucitar a Hitler, ahora llamados Bio-Reign. Estos terroristas intentarán detenernos sin piedad, mientras que numerosos personajes reaparecen sorpresivamente.

Nathan está sólo en la nueva misión, pero siempre acompañado de la voz de su superior (Joseph Gibson, el Player 1 del clásico Mercs), que se comunicará con él para facilitarle instrucciones y las metas a cumplir, mientras que Spencer soltará comentarios agrios y descreídos propios de los duros míticos de nuestras películas de acción favoritas. La sorpresa vendrá más adelante, cuando averigüemos las cosas que tramaba el gobierno y como los enemigos a los que nos enfrentamos son viejos amigos de Spencer que luchan contra el país que les traicionó. A veces parece un popurrí de elementos de peliculas: Hay una especie de nazi amoral que es la contrapartida del prota, el rollo del desprecio a los bionicos como a los mutantes en los X-men...

La linealidad del juego adquiere poco a poco una historia de conjuras, traiciones, resurrecciones y sobretodo, acción sin límite. El viciante toque que tiene el titulo es la leche, será difícil hacerse con el control del brazo biónico, pero cuando lo hagas… no podrás parar. La música es trepidante y todo el conjunto retoma el espíritu clásico de las películas de acción GUAPAS con las más variadas influencias. Mike Patton -ex Faith No More- hace la voz del protagonista, y el grupo sueco ‘Machinae Supremacy’ ha realizado un remix sobre el tema principal del juego para mostrar apoyo a sus paisanos y nada mas que decir sobre este título cañero hecho con un cariño que desborda todo el conjunto. Creo que no se ha vendido tan bien como se esperaba, y lo lamento mucho pues el productor Ben Judd estaba muy ilusionado. Me gustaría apoyar a la industria Europea, pero con los desorbitados precios que tienen los juegos, hasta que no lo rebajen...

Me encantan los gráficos y la jugabilidad. No es video, el juego realmente se ve así. Además es trepidante y se termina pronto, como las buenas historias; lo bueno, si breve...

Ya solo me queda solo esperar Dragon Ball Z Raging Blast y Dark Void, de los que ya os contaré algo por aquí. Mientras, ved por lo menos el primer trailer completo…



Trailer Bionic Commando del TGS08

Trailer de Rearmed

Música Machinae Supremacy

miércoles, 3 de junio de 2009

CRÓNICAS DEL MUNDO: CAPITULO 1

CRONO-GREATEST HITS 1: ANTES DE LA HISTORIA...


Aunque pensé seriamente en omitir este periodo por su escaso rigor y ausencia de evidencias, sería injusto obviar el más largo y difícil capítulo de la historia del hombre: Sus oscuros comienzos. Hubo en un principio, numerosos tipos de homínidos diferentes, Ramapithecus (13000000), Australopithecus y (3000000), homo eructus (1000000), el Neandertal (100000), el homo sapiens (90000) hasta el sapiens sapiens. Estos primeros hombres eran nómadas que vivían de la caza, pero llego un día en que se asentaron en un lugar, y empezaron a hacer cosas muy raras que ningún otro ser vivo había hecho ni haría nunca.

¿Porque considero importante este periodo? Pues porque se sentaron las bases de lo que somos hoy. El hombre empezó a asociarse con otros para defenderse del medio. Siendo un ser sumamente frágil, aprendió pronto que la mejor manera de sobrevivir es en sociedad. El contacto con sus semejantes lo enriquecerá de una forma inaudita, a través de la idea: ‘La unión hace la fuerza’ ¿Que seriamos ahora sin los inventos de nuestros antepasados?


El código genético, al ser una especie de programa de computadoras maravillosamente creado, a prueba de modificaciones y autoreparable, es el principal obstáculo para la teoría de la evolución. Muchos científicos a día de hoy, tienen serias dudas sobre la teoría de la evolución. Algunos incluso, se aventuran a afirmar que alguna civilización extraterrestre fue la responsable, ya que la complejidad que representa la vida supone cualquier cosa menos casualidad. La verdad, es que a día de hoy, todo son especulaciones.

¿Os imagináis como fue descubrir el fuego? ¿Acaso existe algún animal que no lo tema? Un hombre, cuya existencia se pierde en el tiempo, desafió a su instinto y lo doblegó. Otro gran paso que nos diferencia de los animales. Pequeñas cosas como aparearse de frente y mirando a los ojos, muestran un evidente florecimiento de sentimientos más profundos que solamente me consta ocurre en el hombre. Sin contar su obra maestra: EL LENGUAJE, otra virtud que ninguno de sus hermanos mamíferos comparte. Multitud de científicos mantienen que el aparato fonador del hombre no es común a ninguna otra especie primate, y que incluso los fósiles más antiguos muestran expresiones de sensibilidad sorprendentes, como flores en las tumbas, rituales o la creación de utensilios. Nada de eso es común en ninguna otra especie. A que se debe esto, hay muchas respuestas. Pero sea como fuere, creacionismo, evolucionismo, marcianicismo… nadie lo sabe aun con certeza.


En esta extensísima época se inventaron los utensilios mas básicos de hoy en día: ropa, viviendas, arados, flechas arcos, escudos... Esos hombres no dejaron ningún escrito, pero sus objetos mudos son prueba de ello. Hace 100000 años ya había homínidos con pequeñas frentes que no podían albergar grandes cerebros y poblaron el mundo durante 70000. Nuestros parientes más cercanos no vendrían hasta hace unos 30000. Fue una época de glaciaciones y el frío hizo que los homínidos se encerrasen en cavernas y solo salieran a cazar, pero ya entonces mostraban curiosas tendencias: Pintaban las paredes con animales ¿Por que harían eso? ¿Que inquietud puede tener un animal aparte de comer, defecar, sobrevivir y aparearse? ¿Adornar? las cuevas eran tremendamente oscuras... ¿Quizás se sentían agradecidos a ese animal por alimentarlse de él? ¿Tal vez pensaban que si lo pintaban era una forma de invocarlo y así poder cazarlo? Puede que empezaran a desarrollar curiosidad, un ansia extraña de conocer las cosas que de forma rudimentaria desembocaría en creencias supersticiosas. No les quedaba nada, ya veréis, ya...

El fuego y la rueda, uno de los inventos fundamentales en la Historia de la humanidad, por su gran utilidad en la elaboración de alfarería, en el transporte terrestre, y como componente fundamental de diversas máquinas. El conocimiento de sus orígenes se pierde en el tiempo, y sus múltiples usos han sido esenciales en el desarrollo del progreso humano.

La cosa esta en que el clima cambio, no hacia tanto frío ya y la gente empezó a salir más. Luego se pusieron a observar un poco, vieron que ciertos árboles soltaban frutos que si se cultivaban producían más árboles con comida. Aprendieron a someter a ciertos animales como ovejas, vacas y perros para servirles, y eso fue el comienzo de la agricultura. El excedente de comida producido sirvió para repartir tareas. Unos serian cazadores, otros prepararían las pieles y otros fabricarían las hachas para cortar madera, flechas para cazar, vasijas para almacenar agua y grano... Este fue el comienzo de los clanes, y luego de las clases sociales. Curiosamente, esta separación jerárquica estaría en un comienzo muy influenciada por la mujer, y las tribus se denominaban 'gens' o hijos de tal mujer. La importancia de la fuerza física para someter la tribu, cazar animales y protegerla de enemigos, consolidaría el dominio patriarcal... ¿No habéis visto como muchos de los primeros Dioses eran mujeres? La fertilidad se asociaba a estas, y ellas probablemente cultivaban el campo mientras los hombres iban a cazar. Luego, el hombre avanzó y veneraría a elementos más animistas, como el sol, la tierra, los ríos. Pero sus primeras esculturas eran mujeres...



La Venus de Willendorf, es una estatuilla de una figura femenina descubierta en una excavación paleolítica cerca de Krems, Baja Austria, en 1908.

Otro cambio digno de mención es el descubrimiento de unas piedras verdes que fundidas con fuego se convierten en cobre, un metal frágil con un hermoso brillo. A pesar de embotarse fácilmente, si se mezclaba con un mineral recién descubierto: el Zinc, obtenían el bronce, ideal para fabricar yelmos, escudos, cazuelas, collares... Y así, a muy grandes rasgos, comenzó el baile. Millones de hombres y mujeres que nunca conoceremos vivieron sus vidas y descubrieron todo lo básico. Estoy seguro de que había muchos mamones por ahí que amargaron la existencia de sus semejantes y provocaron que otros dieran su vida por defender a sus familias o proteger a sus amigos. A ellos dedico esta entrada. La foto es un amanecer en Stonhenge, una imagen apropiada de un monumento que engloba todo lo desconocido y misterioso de nuestro pasado y que merece un monográfico aparte.


Proximo capitulo: 'En las orillas del Nilo...'

lunes, 1 de junio de 2009

CRÓNICAS DEL MUNDO: CAPÍTULO 0

PRÓLOGO IGNSTÓRICO: HACE MUUUUUUUUCHO TIEMPO…


Recuperado de mis archivos flogueros, he decidido subir ordenadamente un remake de este curioso monográfico con mi particular visión del mundo, el cosmos y la historia. Haciendo especial énfasis sobre mis momentos favoritos de la historia y los que considero mas importantes. Espero que os interese y para no causar un efecto soporífero en la lectura, abusaré de imágenes y comprimiré mis ideas para no saturar vuestros sentidos, ya atolondrados de información por el actual torrente multimedia.

La imagen que corona esta entrada, es la mas famosa de nuestro querido planeta tomada por el Apolo 17. Parece ser que la historia del universo conocido empezó alrededor de unos 15.000 millones de años.

Originado por un petardazo de origen incierto, que algunos achacan a Dios y otros cada vez más numerosos, al sinsentido generalizado que caracteriza nuestra existencia, da lugar al universo. Hasta hace apenas cuatrocientos años, el ser humano estaba convencido de que eramos el centro del cosmos, que la tierra era plana, y muchas otras memeces más. Me gustaría saber que recuerdo tendrán de nosotros los hombres del siglo XXX, si es que les dejamos planeta en el que vivir.

En la época Victoriana se pensaba que a más de 80Km/h el organismo humano explotaba. Y hablamos del siglo XIX...

Sea como fuere y volviendo al tema, este BIG BANG provocó enormes cantidades de Gas y polvo sobre la nada, o lo que quiera que hubiere antes. Al enfriarse, comenzaron a juntarse en enormes moles que se harían llamar planetas que se agruparían en sistemas solares, y estos en galaxias que formaban el universo y quien sabe que más. Luego, tras algunos millones, miles o quien sabe cuantos años, en nuestra privilegiada bola de barro y hierro de tan peculiares características, surgió el germen de lo que seria la interesante aventura a la que aun buscamos sentido: La vida…

Para ahorraros la búsqueda en la wikipedia, sabed que según la teoría del Big Bang, el Universo se originó en una singularidad espaciotemporal de densidad infinita matemáticamente paradójica. El espacio se ha expandido desde entonces, por lo que los objetos astrofísicos se han alejado unos respecto de los otros.

Probablemente, y aunque algunos de vosotros no quieran reconocerlo; Tal vez penséis que el mundo comenzó a existir cuando fuisteis capaces de decir 'mama' o identificaros visualmente el ombligo, pero... ¿Os habéis planteado cuando comenzó realmente esta variopinta representación que algunos tildan de real, otros de sueño y la mayoría como broma pesada?


Según la Guía del Autoestopista Galáctico, unos exploradores de una raza de seres pandimensionales e hiperinteligentes construyeron ‘Pensamiento Profundo’, el segundo mejor ordenador de todos los tiempos, para calcular el sentido de la vida, el universo y todo lo demás. Después de siete millones y medio de años meditando la pregunta, Pensamiento Profundo revela la respuesta: "Cuarenta y dos".

¿Os imagináis cuantas vidas antes que la vuestra han sido olvidadas: una tras otra, y tras otra, y tras otra... hasta llegar a vosotros? También vuestros padres, y sus padres, y los abuelos de vuestros padres fueron niños alguna vez. Para haceros una idea, usaré la acertada metáfora de Gombrich: Colocaos entre dos espejos e intentad ver la última imagen reflejada...


Nada más fácil para entender el concepto de infinito que colocarse entre 2 espejos.
Pues así de divertido es contar el origen del hombre a menos que se invente una máquina del tiempo como la de Wells. Porque aunque no lo creáis... hace mucho, hubo un tiempo en el que no había palabras. No se sabe que paso porque NADIE conocía la escritura, seguramente apenas hablar. Y sin testimonios escritos, solo queda el silencio y el olvido.

Ya hablaremos mas delante de los tipos de escritura y como fueron las civilizaciones que lo descubrieron.

Por eso, aquí comienza la historia, en todos los sentidos de la 'palabra'. Teniendo en cuenta que se calcula que los primeros homínidos llegaron de África unos 5 millones de años atrás... Hace ya un poco que empezó la fiesta.

Supuesta evolución del hombre, teorizada por Charles Darwin. Aun hoy, hay serias dudas sobre su veracidad.

Pero pensad esto: Solo tenemos conocimientos y crónicas relativamente fidedignas de aproximadamente unos 3000 años. ¿Que es eso comparado con 5 millones? Nos habríamos perdido como se desintegraron y perecieron razas o civilizaciones enteras, como el hombre se levantó para caminar a dos patas y así dejar que sus extremidades superiores se desarrollaran para desempeñar otras tareas. Preparaos para la gran aventura... porque hace miles de años hubo hombres y mujeres como vosotros que se enfrentaron a la adversidad sin absolutamente nada, dominaron su entorno, desafiaron peligros que les superaban, miedos irracionales, y sin nada, doblegaron a sus semejantes y soñaron con un mundo diferente, como el que vivimos hoy. A lo mejor eran rudos, egoístas, violentos... pero si miráis en el espejo que dije antes, veréis que la imagen aunque se vea cada vez mas borrosa y fea... siempre es la misma.


De nuevo he de citar a mi querido Byron:

'El mejor profeta del futuro, es el pasado'

martes, 5 de mayo de 2009

LA AVENTURA ÉPICA DE RAVEN SOFTWARE 2/2



LAS SECUELAS NO TIENEN POR QUE SER PEORES


ID software, que merece un monográfico aparte; volvió a revolucionar el género de los videojuegos en 1996 utilizando modelos en 3D para los jugadores y monstruos. Jonh Carmack apostó fuerte por las aceleradoras, y un servidor miraba reticente como aquellos sprites dibujados a mano tan encantadores desaparecían para convertirse en un conglomerado de polígonos pintorreados bruscamente, que se movían de forma convulsiva. Reconozco que no supe ver el futuro.


Nunca me gusto Quake, aunque la atmosfera lóbrega estaba muy conseguida a pesar de los, para mi, feísimos diseños.

Los lugares están creados como un verdadero espacio tridimensional, en vez de la falsa ilusión de los entornos bidimensionales que tanto me gustaban. También se incorporó la utilización de los mapas y fuentes de luz en tiempo real, a diferencia de la iluminación estática basada en sectores de los juegos anteriores. Ofreció, en su tiempo, uno de los motores físicos más realistas programados para un videojuego. Propició la revolución de las tarjetas gráficas 3D independientes, tan de moda incluso en nuestros días. "GLQuake" fue la primera aplicación que por aquel entonces demostró la capacidad verdadera del chipset "Voodoo" de 3DFX. Y no solo eso, fue además el primer juego que apostó por Internet. Podías jugar con amigos a través de tu conexión online en vez de la red local. Recuerdo que por aquel tiempo, Internet para mi ni existía. La mayoría de la programación del engine del Quake fue realizada por John Carmack. El impacto del su creación aun puede aún sentirse a día de hoy. Más de 4 millones de copias vendidas lo demuestran.


Un fantasma gusano de seda volador con polígonos a flor de piel dispara púas. Supongo que hay monstruos más ridículos en otros juegos.


Tras el éxito de Quake. de nuevo, Raven tomó el nuevo engine de Carmack en 1997 y creo Hexen II. La que terminaría siendo el final de la trilogía de los Serpent Riders. Las mejoras que añadía eran sobretodo a nivel de diseño artístico, entornos destruibles y más pulidos que las rudezas de Quake y cuatro clases de personaje a elegir, cada cual con diferentes habilidades: El ofensivo Paladín, el defensivo Cruzado, el Nigromante de hechizo fácil y la sigilosa asesina. Como su predecesor, Hexen II volvía a usar el sistema de hubs o nodos, interconectando los niveles para que los cambios o avances hechos en un lugar, afectaran a los anteriores, donde tendríamos que volver dando así la impresión de movernos por un pequeño mundillo. El sistema subida de niveles y capacidades busca imitar los patrones roleros, mejorando mucho a Hexen. Vuelve además el tomo de poder de Heretic, aunque este adquiriría más importancia especialmente en Heretic II. La música volvía a estar compuesta por mi afamado y querido Sir Kevin Schindler.


Aunque los primeros entornos poligonales de Quake eran muy rígidos y lineales, pronto llegaría Raven para crear bellísimos entornos medievales.


HEXEN II: VUELVEN LOS SERPENT RIDERS

Intro Hexen II.

El juego comienza con un viejo sabio que nos narra los sucesos de los anteriores acontecimientos. Hexen II se ambienta en un nuevo mundo, llamado Thyrion que de nuevo había sido esclavizado por el último y más poderoso de los Serpent Riders, el viejo Eidolon. Apoyado por sus cuatro generales, que recuerdan a los cuatro jinetes del Apocalipsis. Para derrotar a cada general, el jugador debe viajar a cuatro continentes diferentes con una ambientación característica y reconocible:

Aquí tenéis un ejemplo de las 4 regiones de Hexen 2 vistas con aceleradora… ¿Quién no tenia por aquel entonces una Banshee o una Voodoo 2?

Recordando a la Europa medieval, Backmash se presenta como la tierra de frías lluvias y decadentes castillos oscuros. Un lugar áspero que si antes no era agradable, aun menos ahora tras la llegada de Eidolon. Los poblados y fortalezas han sido abandonados y ahora los rondan Golems, ángeles caídos y otras viles criaturas. Incluso se rumorea que entre la gran catedral, los underhalls, las alcantarillas, la torre del mago y demás; se esconde el santuario de Eidolon.

Ilustración de un hechicero de Hexen 2

Mazaera recuerda a las civilizaciones mesoamericanas. Una tierra de exuberantes bosques y tribus nómadas desparramadas por centros de civilización escarbados en la jungla, aunque permaneciendo la mayoría de los territorios sin tocar por el hombre. Mazaera esta repleta por ruinas de antiguas civilizaciones, muchas de las cuales han sido revindicadas por Eidolon. La legendaria plaza del sol, la corte de los 1000 guerreros, la tumba de los altos sacerdotes eran lugares famosos hasta la llegada de las bestias Cuidado con los jaguares.

Thysis, es un continente dominado por el desierto e inspirado en Egipto, solo la periferia de las costas muestran signos de vegetación. En este desierto sin límite, muchos grandes imperios han surgido y caído a pesar de las rudezas del clima. Su particular cultura se ha mostrado inusual a los habitantes de los otros continentes, pero incluso más misterio hay ahora entre las grandes pirámides habitadas ahora por golems y momias que vuelven a la vida por el señor de la muerte, Eidolon.

Una captura de Edge of Chaos, una ampliación no oficial de Hexen de la que hablaremos luego.

Septimus evoca las urbes Greco-Romanas por su urbana decadencia. Los cosmopolitas ciudadanos no estaban preparados para la llegada del jinete de la serpiente. En apenas unas horas todos sus grandes locales fueron conquistados y sus habitantes contemplaron como sus cuidadas ciudades se reducían a ruinas de la noche a la mañana. Eidolon mantiene una particular vigilancia sobre Septimus, debido a su riqueza e importancia encargando su custodia a las mortales medusas.

Las pirámides de Thysis, nunca pude explorar Hexen 2 en modo cooperativo, pero nunca es tarde si la dicha es buena.

Cuenta avergonzado el sabio Themedes en la introducción, que fue precisamente hace un año que Eidolon llegó a Thyrion; y a la misma tarde de su llegada, una lluvia de fuego abrasó absolutamente todo. Sus golems y huestes arrasaron las cuatro naciones. Los supervivientes viven condenados al miedo, evitando a las criaturas de Eidolon, buscando únicamente mantenerse con vida. Es obvio que el trío de jinetes de las serpientes, portaban un ejército vasto y poderosa magia, sin contar de la capacidad de viajar de un mundo a otro. Sus motivos no son claros, pero sus objetivos siempre son tener más y más.

Otra fantastica ilustración de uno de los jinetes de Eidolon.

Lo que no pueden poseer, lo destruyen. Ningún mundo les era inmune. Pero a pesar del aciago pronóstico, Themedes ha tenido unos extraños sueños. En esas visiones, ve cuatro héroes que luchan contra el demonio Eidolon para librar a su mundo. Themedes, él que jamás creyera en cuentos ni leyendas, saca ahora su esperanza de esas ilusiones; entonando sus plegarias escondido a que sus ingenuos sueños se hagan realidad, pues la alternativa, a menos que estos actúen pronto, es demasiado aterradora.

Los 4 protagonistas de Hexen 2, a los que luego se añadiría la Diablesa.

Hexen II, aparte de cerrar finalmente la trilogía de los Jinetes de la Serpiente, nos narra en su manual por vez primera el posible origen de los Serpent Riders. Gracias a los moradores de Kazul-Mokh, que profetizaron la llegada de Eidolon y su estirpe. Pero para entender su historia, uno antes debe comprender su visión del universo. Para los ojos de estos moradores de las estepas, Thyrion es solo uno de muchos mundos, cada uno de ellos aparece en el cielo como una sola de la miríada de estrellas, y entre ellos, manteniéndolos como las marionetas de un titiritero esta el éter. Un gas trasparente pero viscoso que es al cosmos como el agua al océano. El éter mantiene las esferas celestiales en su sitio, llenando el vacío entre ellas. Una gran esfera de cristal rodea el éter, para que no escape. Pero más allá de esta esfera yace la oscuridad, la que podemos ver mas allá del brillo de los soles y que traspasa el éter mas allá de las estrellas.

El hechicero viaja por mundos que desafían la imaginación hasta encontrarse con la esfera celestial.

Pero los hombres de Kazul-Mokh hablan de un brillante mago quien, buscando viajar a mundos distantes, creó una embarcación de hierro y plata para viajar a través del éter. Así viajó entre la noche, igual que un marinero lo haría entre los mares. El viaje transcurrió suavemente, hasta que un día la catástrofe llegó, cuando la nave se encontró con una tormenta en el éter. Incapaz de controlar la nave, el indefenso mago observó su nave deslizarse mas allá de las estrellas brillantes que deseaba visitar; hasta que poco a poco, surgió la esfera celestial… y la oscuridad tras ella. El hechicero la observó llevar con una mezcla de terror y fascinación, hasta colisionar con la barrera. La afilada proa plateada golpeó la esfera de cristal quebrándola y permitiendo a un trío de demonios, los conocidos Serpent Raiders, entrar en nuestro universo. Horrorizado por la tragedia que sin desearlo acababa de realizar, el hechicero desató su hechizo más poderoso para enmendar el mal que había dejado escapar reparando la grieta. Mientras contemplaba a los demonios alejarse y la oscuridad le envolvía, se preguntaba si nuestro universo sobreviviría al terror que había dejado escapar. Los mismos moradores de las estepas profetizaron la muerte de D’sparil, Eidolon y Korax, y en esa profecía Themedes, depositará toda su fe. Y esa será la misión que habrá que cumplir en Hexen II. Destruir al último y más poderoso de estos jinetes.


¿Adivinais que Serpent Raider es este? El que lo adivine lo invito a jugar conmigo en cooperativo.

Ya en el juego, los escenarios eran espectaculares; hasta para los reticentes a los polígonos como yo. Recuerdo que los entornos me parecían demasiado vacíos de enemigos, probablemente por las limitaciones gráficas de la época con el tema de los polígonos; pero a pesar de lo geniales primeros niveles: el juego era cada vez más confuso. Daba la impresión de haber salido a la venta precipitadamente; hasta tenia una opción de cargar rápidamente la partida… cuando no había salvado rápido. Eric Biessman, uno de los diseñadores del juego, comenta en una de las entrevistas que apenas dormían 3 horas antes de que el juego saliera. Pero todos los inconvenientes fueron resueltos con la ampliación: Portal of Praevus. No solo se mejoraron los gráficos, los diseños de niveles o los puzzles; sino que se potenció sobretodo la jugabilidad, resentida según opinaban muchos, a causa de los desconcertantes hubs y el nuevo sistema pseudo-rpg.
 
La diablesa protagoniza la mejor expansión realizada jamás por Raven.

Tras derrotar al último de los Serpent Riders, los cuatro héroes deben volver al castillo de Eidolon para investigar un invierno no natural que ha caído sobre sus ciudades. Un quinto personaje que antes servía al mismísimo Eidolon, la diablesa, se une también para investigar este mal presagio. Quince nuevos niveles esparcidos en 2 nodos más manejables y mejor diseñados que sus predecesores. Las texturas eran espectaJustificar a ambos ladosculares para la época, y te quedabas embobado contemplando los escenarios mientras te daban de mamporros y flechazos. La sensación de ambientación es la más conseguida de la saga. Sin duda, corrige los fallos que por la posible precipitación pudiera tener Hexen II, redondeando el producto para convertirlo en una auténtica joya.

EL HEREJE REGRESA, PERO… ¿VOLVERÁ?

Heretic 2 estrenaba la perspectiva en 3ª persona en Raven. Lucia unos gráficos, ambientación, jugabilidad y originalidad brillantes para la época. Sin embargo, no supo calar entre los fans.

La fórmula de Hexen II tuvo éxito y Raven estaba dispuesta a seguir con su saga de elfos, demonios y fantasía épica. Sin embargo, querían ir un paso más allá. Algunos miembros del equipo y muchos jugadores, sentían que cada vez que ID Software sacaba un nuevo Engine y un título al mercado, Raven lanzaba su versión medieval. Supongo que eso y las ganas de hacer algo diferente, fue el germen de Heretic 2; el primer juego de la saga que SOLO se podría jugar en 3ª persona. Corvus, el protagonista de Heretic comienza la historia justo donde acaba la historia su predecesor. Tras asesinar a D’Sparil cruza un portal que cree le conducirá a casa, pero en vez de eso, se ve transportado a un lugar lejano donde debe luchar constantemente para sobrevivir, errando por los mundos exteriores.

Heretic 2 recibió un parche que corregía algunos fallos y añadía un ultra-secreto modo de juego en 1ª persona, como sus predecesores. Una pena que llegara tarde para los FPS hardcore.

Finalmente, el tomo de poder que adquiriera en la primera parte se revela como Serafino, una raza legendaria que según las viejas historias fueron los creadores de Parthoris, capaces de conjurar poderosos hechizos y controlar los elementos. A medida que fueron surgiendo nuevas razas, como los caurtarianos, ogles, tcherik, Ssitrha y los conocidos Sidhe, la sangre de los Serafinos fue perdiendo su espesor.


Corvus haciendo gala de sus incrementados poderes y el manejo de las luces del magnifico engine de Heretic 2.

Como resultado, la mayoría se convirtieron en los duendes que recorren Parthoris, y se cuentan muchas historias sobre criaturas divinas que viven en las montañas del fin del mundo. Toda el universo Heretic queda potenciado, pulido y con una narración deliciosa al mas puro D&D con el sello característico de Raven.
Los Serafinos, la nueva raza añadida a Heretic para enriqucer su mitología con un ligero toque Tolkieniano .

La amenaza ahora es una epidemia que azota a los Sidhe, que enloquecidos por sus efectos se matan unos a otros. Los libros de poder están siendo reunidos por Morcalavin, un mago Sidhe con delirios de grandeza. Sin embargo, sus ambiciones no pueden completarse pues Corvus posee uno de los libros, que a través de la guía de sus hermanos conducirá a Corvus a Silverspring para liberar a su pueblo y todas la nuevas razas que se nos presentan ahora, de los horrores de la peste. La historia merece otra entada aparte que consideraré realizar en un futuro.


Uno de los mejores elementos de Heretic 2 era la posibilidad de jugarlo en modo cooperativo, decenas de skins están disponibles en Internet. Así lo terminé en compañía de mi amigo migue y Moski, los tres pateamos culos amigos y enemigos épicamente hasta llegar a la gran amenaza: el hechicero Morcalavín, aunque con ese nombre, no nos atemorizaba demasiado.


Con una versión muy modificada del motor de Quake 2, que prácticamente la mejoraba en todo. Estoy seguro de que Raven quería crear una personalidad propia, distanciarse de los juegos que parecían eclipsarla, como DooM y Quake. La crítica alabó el encomiable esfuerzo, echando pestes únicamente de la Inteligencia Artificial de los enemigos. Los niveles eran geniales, grandes y fluidos; recuerdo que entonces Heretic 2 poseía los mejores efectos de luces, ambientación y un movimiento de cámara que no había visto antes en ningún juego.

Los Sidhe, la raza élfica de la que proviene Corvus.

Pero las ventas no acompañaron. Muchos aseguraron que era por no incluir la perspectiva en primera persona, tan aclamada por el público americano, otros lo achacaban al cambio tan radical en la forma de jugar y plantear la historia. Cabe decir que a mí sin embargo, fue la que mas me gustó de todas porque se asemejaba más a una película. Sea como fuere, Brian Raffel pareció encajar el revés de una forma práctica, y a partir de ahí la empresa tomo un nuevo rumbo; ni seguir encasillados con juegos épicos ni hacer siempre lo mismo.



http://edgeofchaos.planetdoom.gamespy.com/news.htm Un proyecto inspirado en Hexen que continúa a la primera parte y surgió hace algún tiempo, pero no acaba de salir a la luz.



Para aportar más estabilidad a la empresa, se decidió trabajar con licencias exitosas para garantizar un público y sobretodo, hacer a Raven una empresa versátil a la hora de crear los mas diversos géneros de juego, como fue la intención inicial de Heretic 2. Así, aprovechando la buena crítica de sus productos, pudieron acordar proyectos con la mismísima LucasArts. Y llegaron Star Trek y Soldier of Fortune/2, juegos que algunos tachan como malos, y que sinceramente aunque los probé, no me llamaron demasiado la atención. Sin embargo, Jedi Knight 2, el mejor juego de la guerra de las galaxias hasta entonces; con un diseño de niveles soberbio y un modo oculto de descuartizar enemigos con el sable laser lo hacía altamente adictivo, Quake 4 fue un título brillante que consolidó aun mas si cabe la confianza y relación con ID software.

Themedes como yo, escribe recordando viejas glorias esperando melancólicamente que vuelvan aquellos tiempos.

Luego llegarían X-men Legends y Marvel Ultimate Alliance, que establecerían un nuevo sistema de juego a lo Baldur’s Gate abriéndole a Raven un nuevo filón con Marvel que recientemente ha vuelto a lucirse con Lobezno: Orígenes. Todo ello ha demostrando que Raven era capaz de hacer buenos juegos mas allá de Hexen, consolidandose como una compañía versatil, con un amplio curriculo y asociada a licencias muy estables.


Programador trabajando en Wolverine: Origins, el nuevo título de Raven para la casa de las ideas.

Tras Heretic 2, no ha vuelto Raven a hacer nada épico y los que queríamos más Hexen y Heretic, tuvimos que refugiarnos en otros títulos de gran calidad, como Diablo, el patrio Blade (Que merece un monográfico aparte) Lord of the Rings Online o Warcraft. Pero no era lo mismo. Quien sabe, ojala algún día Brian deje de jugar compulsivamente al WoW y después de terminar Singularity o el nuevo Wolfstein, recuerde aquellos mundos que arrasó con su imaginación a través de los Serpent Riders.


Todas estas joyitas épicas se despiden de vosotros esperando que algún día les dediquéis un ratito.

Algunos soñadores como Themedes, aun esperamos que Brian decida arriesgarse de nuevo, como hizo antaño con Heretic 2 y rescate del olvido la para mi, saga mas emblemática de Raven software y una clásico en el mundo del videojuego.