Al borde del mar infinito, se yergue escondido en el tiempo, un castillo, construido con ideas ingenuas que ocultan secretos que a pocos interesan.

Tras cortinas vaporosas y viejos muros, se halla siempre abierta su puerta esquiva. Dentro, algunos encontrareis consuelo; otros sin embargo solo una ilusión ajena que os hará perder un valioso tiempo entre sus vacíos corredores.

viernes, 19 de marzo de 2010

TEAM ICO



LA APASIONANTE HISTORIA DEL MEJOR ESTUDIO DE SONY


De entre mi lista de escritores, momentos históricos, películas o cualquier otra temática que suelo comentar por aquí, he decidido hablaros en esta ocasión de un tópico que viene siendo algo frecuente por estos lares: el ocio electrónico. Quisiera dedicar la entrada a una de mis compañías favoritas, el Team Ico, pero antes de comenzar, resumiré brevemente algunas de mis impresiones del mítico comienzo de la nueva era poligonal que acabó definitivamente con los sprites y abrió un nuevo horizonte en los videojuegos.


EL BOOM DE LOS POLÍGONOS Y UN POCO DE HISTORIA...


Legend of mana fue uno de los últimos juegos de Square totalmente dibujados y animados en 2D. Una delicia visual para los que se resistían al cambio.


Corría el año 1997, cuando Sony acababa de entrar en la escena y se codeaba dignamente con la Saturn de Sega y la Nintendo 64. Recuerdo que en aquella época, los primeros juegos totalmente en 3D irrumpían a puñados en el mercado. Yo todavía era muy reacio a abandonar los sprites dibujados a mano, pero los tiempos cambiaban y ya no había vuelta atrás. Las texturas y formas toscas recreaban con excesiva rudeza los patrones que querían imitar. A mi no me convencieron hasta que Miyamoto consolidó las 3D igual que hizo con las 2D a principios de los '80. De nuevo Mario y Zelda, con un look muy influenciado por los diseños y animaciones 2D, demostraron su valía ganando sendos premios a los mejores juegos del año. Miyamoto se reafirmó de nuevo como maestro creador, y provó que era posible crear un plataformas y una aventura en 3D sin que el conjunto rechine a cutre ni que incomodasen las cámaras. El mando de Nintendo 64 fue el primero en incluir botones de orientación de camara, que luego se adaptaría a un segundo stick analógico. Tomb Raider, Resident Evil y muchos otros, siguieron la estela del maestro en Playstation, y las 3D de Saturn se fueron quedando atrás. Los primeros amagos medianamente satisfactorios de conducción, aventura y lucha en Playstation 1, se materializaron en títulos estrella como Tekken, Metal Gear o Ridge Racer, que aplicaron la fórmula a nuevos géneros de forma espectacular.


Mario64 consiguió lo que nunca antes se había hecho en un juego en 3D. Una camara estable y manual, y un sistema complejo de plataformas en un entorno totalmente tridimensional. Su aportación se convirtió en un estandard que adoptarían todos los que vendrían después.

Sony, a la que muchos consideraban una novata que no podría competir con las veteranas Nintendo y Sega, iba abriéndose un hueco importante en el sector. La razón, muchos la achacan a la piratería, pues la primera Playstation era la consola más fácil de ‘hackear’. Ni Saturn, ni Nintendo 64 era pirateables, o al menos no lo fueron hasta que ya era demasiado tarde para reclamar su parte del pastel. Muchos piensan que Sony jugó sucio, pues se dice que la primera placa de Playstation incluso tenía el hueco para soldar el chip que permitía leer las copias grabadas. Sea como fuere, Sony necesitaba títulos exclusivos para vender sus consolas. No tenían al genio Nintendero de Miyamoto con sus Marios y Zeldas; ni los clasicazos o experiencia de Sega. De hecho, ni siquiera poseían mascota para su consola o saga que les diera identidad. Pero el destino quiso ayudarla. Gracias a la ruptura de relaciones de Square-Soft con Nintendo, y a la creación de unos estudios propiedad de Sony Computer Entertainment (la mayoría aun establecidos en Japón), surgieron nuevas franquicias que hasta día de hoy, son muy conocidas y exclusivas o apegadas a Playstation.


La historia del Team ICO está protagonizada por Fumito Ueda. Él creó la filosofía del estudio, es el director, diseñador principal y creador de sus tres juegos emblemáticos (uno de ellos, aun por aparecer)


Bajo el Departamento 1 de Sony, destacó este mismo año, un pequeño grupo dirigido recién consolidado por Fumito Ueda. Así nació el 'Team ICO’. Ueda era por entonces un joven prometedor. Como artista y animador, contaba con sólo 27 años en el momento de la fundación de su equipo. Se diferenciaba ya de muchos otros desarrolladores, que confiesan haber pasado su infancia encerrados en casa programando en arcaicos lenguajes o echando las tardes en las máquinas Arcade más populares de la época. Ueda admite que su vida no estuvo orientada a la industria del videojuego en un principio, y sus gustos estaban más bien dirigidos a las artes plásticas tradicionales. El mismo dijo en una entrevista: "Si no hubiera entrado en esta industria, sería un artista clásico". Su juventud estuvo marcada por la convivencia con numerosos animales en entornos muy naturales. "Básicamente, parecía estar interesado en las cosas que se movían", confiesa Ueda comentando que pasó mucho tiempo observando pájaros, insectos y animales de granja.


Aunque la adaptación al cine de SOTC sigue en proceso de negociación, se le preguntó al mismísimo Ueda sobre una posible película inspirada en ICO. Su respuesta fue: "Elegiría a un héroe japonés como Ico y a una heroína no japonesa para Yorda, así se haría real la situación de incomunicación."


Pero los 80 trajeron títulos demasiado atractivos como para que Ueda no les prestara atención. El juego ‘Lemmings’ le fascinó por transmitir una variada sensación de vida y actividad constante e independiente en la pantalla. Ueda ha expresado que suele ‘importar’ juegos en otros idiomas. El hecho de ver otros lenguajes incomprensibles para él, parece estimularle más que considerarlo una molestia, pues se concentra en como y que transmiten las imágenes. De hecho, en sus juegos, la comunicación rara vez se expresa con palabras, sino visualmente, por lo que este peculiar intercambio de ideas constituye un pilar fundamental para la jugabilidad. En Ico o Shadow of the Colossus, los personajes no hablan, pero se comunican con expresiones, gestos y actos físicos. Los diálogos se pronuncian en un idioma ficticio e incomprensible para nosotros, y se subtitulan como si las mismas palabras fueran ajenas y su significado una mera premisa para encajar la puesta en escena dramática. Sin llegar a caer en el exceso de gesticulación como ocurre en el cine mudo, del que a veces parece inspirarse, el efecto es asombrosamente natural, emotivo y a veces, casi lírico.


Ueda es un hombre timido, sensible y muy inquieto en cuestiones artísticas.


Su contacto con la industria de los videojuegos fue casi obligado dadas las necesidades de las compañías del momento. Después de su graduación en la Universidad de Arte de Osaka en 1993, Ueda tuvo que aprender las nuevas tecnologías y programas que poco a poco se iban imponiendo. Durante un tiempo fue un artista conceptual (Corriente artística que prima las ideas por encima de los aspectos formales), por ello hace uso habitualmente del multimedia, fotografía, vídeo e infografía en su técnica. La herramienta que empleaba en aquellos tiempos era un Commodore Amiga y el programa Lightwave 3D, exclusivo de estos sistemas hasta 1994. La animación 3D parecía la salida más lógica y natural para alguien tan interesado en el arte y el movimiento como él.


En 1995, Ueda entró a formar parte de la compañía de videojuegos WARP (hoy desaparecida) fundada por el músico Kenji Eno, y con un éxito relativo gracias a la serie de películas de terror interactivas llamada D.


En 1997 WARP lanzó Enemy Zero, un juego bastante ambicioso para la Saturn de Sega. Enemy Zero era un título de terror con exploración en primera persona. La genial BSO contaba con música de Michael Nyman (Ganador del Globo de Oro por la BSO de ‘El Piano’) En este juego repleto de secuencias de vídeo generados por ordenador; Ueda pudo desarrollar sus capacidades como animador justo antes de dar el salto a Sony.


Desde su trabajo con Nyman, Ueda ha aprendido la importancia de la música en un juego. Sus futuras creaciones han tenido algunas de las mejores composiciones que pueden encontrarse en el medio.


Él mismo, describe su tiempo en WARP como ‘muy arduo’, ya que el juego se encontraba retrasado respecto al calendario previsto y todo el mundo tenía que trabajar más duro de lo normal para alcanzar a la fecha de lanzamiento. La crítica y el éxito del título no fue el esperado, pero Fumito Ueda ya había conseguido introducirse en el mundillo como animador, y la experiencia debió de gustarle.

Team Ico, un equipo pequeño, pero asombrosamente brillante.


No fue hasta febrero de 1997, que Ueda probó suerte en Sony. Su currículo no era precisamente bueno, lejos del que ya podían alardear figuras como Yuji Naka, Miyamoto, Yu Suzuki, Hideo Kojima o Shinji Mikami. Sin embargo, su visión artística, alejada de la que se podía encontrar entre los programadores y directores del momento, impresionó tanto a la compañía que se le ofreció una entrevista poco tiempo después de presentar sus ideas. Según comenta el propio Ueda, se le formuló una pregunta directa: "¿Por qué quieres trabajar en Sony?" A lo que respondió: "Para crear un juego llamado ICO".



ICO



El equipo con el que trabajó Ueda en aquel entonces era bastante reducido ya para lo habitual en Playstation 1. Cuenta Ueda, que durante los tres primeros meses de ICO, trabajó en pequeños monitores de 15' desempeñando puestos diferentes en el desarrollo, pues quería transmitir su visión al resto del equipo y conseguir plasmar sus ideas en el producto final. Para ello, creó además una secuencia en Lightwave 3D en la que un joven y una chica algo mayor que el protagonista, ambos con cornamenta, escapaban de un castillo. Se mezcló con algunas partes jugables del prototipo, corriendo en la PlayStation de 32 bits, formando un vídeo que hemos podido disfrutar en la edición japonesa de Shadow of the Colossus y no os he podido encontrar en el youtube. El significado de los cuernos en ICO y SOTC aún permanece sin aclarar, pues el creador comentó en cierta ocasión que "dejo eso a la imaginación del jugador. Para nosotros, es mucho más divertido escuchar lo que los jugadores especulan, lo que creen que significa para ellos."

Uno de los aspectos que más me gusta de la obra de Ueda, es que a pesar de que sus productos son MUY reconocibles y presentan un universo encomiablemente cohesionado. Ademmás, Ico deja un amplio espacio a la imaginación gracias a sus sugerencias argumentales que no son detalladas explícitamente.


La secuencia conceptual fue mostrada a Shuhei Yoshida, actual presidente de Sony a día de hoy, y este quedó asombrado por el esfuerzo, tenacidad y claridad de ideas de Ueda. A pesar de los pocos recursos con los que contaba, Yoshida decidió sumar al equipo a Kenji Kaido, que también había entrado en los estudios de la compañía en 1997, aunque en este caso Kaido ya tenía una década de experiencia en la industria desde sus trabajos en Taito (Famosa compañía entre los jugadores de máquinas de cinco duros como yo)


Kaido se encontraba en esas fechas trabajando en Ape Escape, uno de los primeros juegos en hacer un uso inteligente de las dos palancas del DualShock (Invento que Sony añadió a sus pads tras ‘inspirarse’ en Nintendo) Yoshida pensó que unir el talento de ambos creativos sería una buena idea.


En septiembre de 1997 se aprobaría definitivamente el proyecto ICO para PlayStation, con Ueda como director y Kaido como productor, que por cierto repetiría también en Shadow of the Colossus. Muchos de los elementos finales de ICO y de la obra en general de Ueda, ya estaban presentes desde un principio en la secuencia animada. La idea principal era que el juego debía ser "diferente" a todo lo visto antes, con un enfoque muy "artístico". Básicamente, se quería demostrar que cualquier imagen fija del juego podía ser artística en una "no realística realidad". No hay más que contemplar las capturas que he adjuntado para que vosotros mismos podáis observar el resultado.



Hablar de elementos artísticos en aquella época refiriéndose a videojuegos, era algo que sonaba pretencioso. Pocos juegos eran conscientes de sus propias virtudes como obra visual, y este tipo de ocio lastraba un complejo de inferioridad frente al cine o la literatura, que actualmente sigue intentando superar. Aún se intentaba dominar la mecanica de las 3D de forma efectiva, pues era muy complejo desarrollar juegos sin los mínimos fallos técnicos posibles (niebla, pop up o aparición súbita de objetos, ralentizaciones o las texturas que "bailan" que todo usuario de Playstation reconoce fácilmente) De hecho, eran tantos los problemas visuales, que incluso muchas veces la jugabilidad quedaba en un segundo plano para los creadores. Por tanto, pensar entonces en crear mundos atractivos desde un punto de vista artístico en Playstation 1 era casi una utopía. Sin embargo, gracias al uso ingenioso de los fondos estáticos pre-generados por ordenador, como hacía Square con sus Final Fantasy o Capcom en los primeros Resident Evil, se conseguían resultados óptimos.


Playstation 1 usaba fondos estáticos con partes animadas por videos integradas para disimular la discreta capacidad de PS1. La carga poligonal se concentraba unicamente en los personajes para crear un efecto llamativo y más estable. Esta es una escena de Final Fantasy XIX, que comienza con un grupo itinerante de teatro que llega a una ciudad Medieval-Renacentista-Fantástica, en un 'Globo-Escenario' estilo dirigible para representar Macbeth. Curioso homenaje a Shakespeare.


Ueda sintetizó ideas de algunos de sus juegos favoritos con una particular selección de títulos, hoy día auténticos clásicos: como el mítico Another World (que merece una entrada aparte por su suprema calidad), Prince of Persia, Flashback o Lemmings. Todos ellos orientaron a ICO y los siguientes juegos de su padre, hacia el concepto básico de los plataformas de habilidad, más que de reflejos, en oposición a los protagonizados por los Sonic o Mario de Sega y Nintendo respectivamente.


Another World fue un videojuego realizado integramente por Éric Chachi en 1991. Aclamado por su originalidad, técnica y puesta en escena casi cinematográfica y minimalista, el tiempo no parece hacer mella en él. Another World es considerado aun hoy en día un juego de culto. Rompedor, fresco y original en su tiempo, por circumstancias los personajes se comunicaban tan solo mediante sus rasgos faciales, gestos y acciones ¿Os suena?


Debe de comentarse, que los títulos en que se inspiró son grandes hitos occidentales del ocio. Es decir, ser un jugador de estos juegos en un Commodore Amiga en Japón, no era algo demasiado habitual y ofrecía un punto de vista que en el país nipón se consideró fresco y llamativo. De hecho, Ueda es el máximo exponente para mi, de la síntesis entre la desbordante imaginación oriental, una jugabilidad occidental y un lenguaje que a pesar de ser tan particular, es capaz de llegar a mentalidades tan diferentes como la Japonesa y el crisol occidental.


La cubierta de las versiones para Japón y la región PAL fue dibujada por el mismo Ueda, inspirado por el pintor surrealista Giorgio de Chirico, concretamente en su obra La nostalgia dell'infinito, ya que Ueda creyó que "el mundo surrealista de de Chirico encajaba con el mundo alegórico de Ico".


Una de las claves del ambiente que se buscaba en ICO consistía en el diseño sustractivo, eliminando elementos del juego que pareciesen fuera de lugar de la realidad que presentaba este universo. Ueda buscaba un mundo coherente artísticamente, creíble y con elementos realistas, pero situado en un mundo fantástico despojado de detalles innecesarios que interfiriesen entre la visión del creador y la emoción que sentiría el jugador, hasta reducir los enemigos a una sombra etérea sin aspecto definido en un entorno vacío, con el único acompañamiento sonoro del ambiente y pequeñas notas de instrumentos de viento y piano. Algunas de las limitaciones del sistema también influyeron en este sistema de eliminación, aunque como comentó Hideo Kojima en cierta ocasión: ‘las escasas capacidades de una plataforma en ocasiones han dado grandes frutos’ en referencia al origen del primer Metal Gear en MSX.


Antes de Ico, Ueda nunca había estado en un castillo, así que basó la fortaleza de la reina en el trabajo del Artista Giovanni Battista Piranesi.

La producción de ICO se puso en marcha en octubre de 1998 con un equipo realmente reducido y peculiar. Ueda contrató a personal que no había estado directamente implicado en la industria, comenzando con dos programadores, cuatro artistas y un diseñador, además del propio Ueda y el Taitoso Kaido. Un estudio muy pequeño que parecía más orientado a actividades artísticas o de animación que a realizar un videojuego. "Cuando comenzamos a trabajar en ICO, nos aseguramos de traer personal que no tenía ideas prefijadas sobre los videojuegos. Intentamos en el proceso que ICO no pareciese a otro juego lo mínimo posible", comentó Ueda años después del lanzamiento. El proceso parecía orientarse en crear primero una historia y un mundo fantástico sobre el papel, y después intentar llevar eso a un videojuego.


Muchos artistas como Jordan Mechner, Hideo Kojima, o los creadores de God of War han alabado las aportaciones de Ueda al mundo del videojuego. El mismisimo director de cine Guillermo del Toro ha citado tanto a Ico como a Shadow of the Colossus como influencias en su trayectoria como director, y considera a ambos juegos como "obras maestras". God of War 2 incluyó al coloso de rodas como primer enemigo gigante 'homenajeando' a SOTC tras pedir consejo a Ueda.


Una de las decisiones del equipo fue decantarse por la animación "a mano" realizada en momentos clave, contrastando con la captura de movimientos, algo que ya empezaba a ser demasiado habitual en aquellos tiempos. Ueda desconfiaba de que los actores pudiesen entender la situación y moverse apropiadamente, mientras que la animación clásica permitía transiciones bastante fluidas. Una decisión que se ha mantenido a lo largo del tiempo, y que a la vista del cercano ‘The Last Guardian’ para PS3, sigue dando muy buenos resultados.


Los miembros del staff se preguntaban por que tenían que trabajar en los extraños movimientos de Yorda (pasear por ahí, seguir pájaros) ya que estos movimientos no afectaban al juego en ninguna manera. Ueda quiso dichos movimientos, pues dijo que "a todos nos atraen las rarezas de una novia". Por cierto, que había más bizarradas preparadas pero no pudo ser por falta de tiempo.


Sin embargo, el desarrollo de ICO se alargó en el tiempo más de lo esperado, y en septiembre de 1999 Ueda no estaba satisfecho con los resultados obtenidos. Por un lado, la potencia de Playstation 1 no era capaz de plasmar totalmente su visión inicial, especialmente en materia gráfica. Las alternativas eran cancelar el proyecto, alterar el diseño eliminando todos aquellos problemas que retardaban la finalización y lanzarlo en 32 bits, o cambiar de plataforma a la incipiente nueva generación. Después de deliberar las alternativas, Ueda (que veía peligrar la materialización de su sueño) y el equipo, se decantaron por traspasar el juego a PlayStation 2 y las bondades que se prometían del Emotion Engine. A partir de esta decisión, y empezando de cero todo lo realizado en cuanto a programación, las trabas gráficas dejaron de ser un problema. Se creó un sistema de iluminación único, ropa en movimiento y numerosos efectos de partículas que eran impensables en Playstation 1, y que aunque ahora parezcan defasados, en su momento fueron sorprendentes e incluso a día de hoy transmiten una extraña sensación de belleza y grandiosidad.



En 2004 se editó en Japón una novelización del Juego titulada Ico: Castle of Mist (ICO -霧の城- ICO -Kiri no Shiro-), obra de la autora Miyuki Miyabe. La autora afirma que escribió la novela a causa del aprecio que sentía por el juego.


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La historia del juego nos habla de la maldición que Ico, el niño protagonista, lleva en su cuerpo materializada en forma de cuernos en su cabeza. Como es tradición en su pueblo, el elegido es llevado al castillo para ser encerrado el resto de su vida, pero un terremoto libera al niño de la cripta. Prácticamente desde el inicio se encontrará a Yorda, una chica de aspecto puro que irradia luz y es perseguida constantemente por unos vaporosos enemigos (Supuestamente, almas de otros niños malditos) que intentarán llevar a Yorda a un mundo de sombras. Las sombras no dañarán mortalmente a Ico, pero nos impedirán llevar a cabo nuestra misión. La indefensión de ambos protagonistas en un mundo hostil crea esa conexión entre los personajes reforzada por el hecho de llevar de la mano a la acompañante, guiando también sus pasos con algunas órdenes básicas, pese a la barrera del idioma que los separa. La huida de estos indefensos personajes por el descomunal castillo repleto de puzzles llevará inevitablemente a que nos crucemos con la Reina, que no está dispuesta a dejar escapar a Yorda por las buenas.


ICO es un juego de palabras en japonés que significa "¡vamos!".


"Si hubiera conversación posible, el jugador querría controlar a Yorda hablando. Creo que coger la mano de alguien tiene más sentido desde el momento en el que la conversación sería difícil de implementar incluso desde un punto de vista práctico. Además, el juego no trata del Bien contra el Mal. Ico tiene sus propias razones, y la Reina las suyas. Quise dejar a la decisión del jugador si lo que hace Ico está bien o mal." En definitiva, más que un videojuego, a veces parece un cuento muy sugerente narrado de una forma interactiva. Su puesta en escena es majestuosa y elabora una emotiva trama prácticamente sólo con imágenes, que se podrían resumir directamente en que un chico es atrapado en un castillo, luego encuentra a una joven y ambos colaboran para escapar del lugar. Multitud de detalles dejan al jugador intrigado, para que rellene los huecos del argumento con su imaginación de un modo original.


El equipo eludió a propósito usar la máxima potencia grafica para darle a ICO algo diferente y hacerle único.


La ausencia de diálogos densos y comunicación verbal es una constante en los juegos del Team ICO. Ueda lo achaca a las vivencias de su infancia, rodeado de animales con los cuales mantenía contacto y "diálogo" a través de gestos y miradas, con no más de dos o tres órdenes que las mascotas podían comprender. También hizo desarrollar en él una visión natural del movimiento animal, un ojo crítico que se ha trasladado en sus juegos por la calidad de la animación. Dar comunicación a Ico y Yorda habría afectado a uno de los ejes del juego, el contacto físico entre ambos y una natural complicidad.


Algunos dicen, que el mismo Ueda comentó que unos coches abandonados cercanos a campos de arroz y zonas a medio construir en el campo, fueron las primeras cosas que inspiraron el castillo de ICO.



La versión americana fue la primera en ser lanzada, en septiembre de 2001. La japonesa apareció en diciembre de 2001 y la europea en marzo de 2002. Las dos últimas tuvieron algunas pequeñas modificaciones, empezando por la más exterior, un cambio en la carátula (la planeada en un principio no estaba terminada en el momento del lanzamiento americano) De un montaje con personajes creados por ordenador (CG), se pasó a una pintura de Ueda con una evidente inspiración en Giorgio de Chirico, pintor surrealista cuya reconocible obra abunda en representar desoladas panorámicas en los que la arquitectura (edificios de arcos, grandes estatuas) cobra todo el protagonismo, y los pocos hombres que se atreven a pasear lo hacen de manera impersonal, como meras sombras o siluetas que se recortan en la lejanía de lo que en los ojos de otro artista podría ser una bella ciudad mediterránea. Una sensación sombría de vacío que el propio ICO transmite, a su manera, en los pasillos o las salas de un gran castillo, y que posteriormente volverían en la deslumbrante introducción de The Shadow of the Colossus.


La historia de ICO iba a ser diferente, Yorda era una princesa atrapada en una pequeña habitación y el niño un esclavo del castillo quien la encuentra y la ayuda a escapar. Por cierto, a Yorda le cortaron el pelo el día de antes de que se iniciara la producción de DVDs del juego.



Otros cambios en la jugabilidad en las dos últimas versiones hicieron que
Yorda ayudase al jugador en la resolución de algunos puzzles, modificaciones en la cámara en algunas habitaciones y extras (entre los que se incluye un modo para dos jugadores, diferentes filtros gráficos o una escena final secreta) Un cambio curioso tuvo lugar en la forma de llevar a Yorda de la mano: en la versión americana bastaba pulsar R1 para tirar, y pulsándolo otra vez, se soltaba; en las versiones posteriores, era necesario pulsar el botón constantemente para agarrar. A simple vista parece un cambio menor, incluso se podría alegar que incómodo, pero el secreto consistía en hacer patente el contacto físico en el jugador de una manera real: agarras el pad con fuerza para llevar a Yorda de la mano, lo sueltas para caminar libre. Esto quedaría también reflejado en Shadow of the Colossus.



Scarborough Fair" de Simon and Garfunkel, fue usada de música de fondo en la película piloto de ICO, que fue la que dieron a Sony. También fue la inspiración para el tema principal de ICO, "You where there" cantada por un chico, Steven Geraghty.


Aunque hoy día cada vez ganan más popularidad los planteamientos cooperativos, principalmente online, no deja de ser curioso el caso de ICO. En un momento en el que la industria apuntaba cada vez más a la violencia y la heroicidad en solitario, arriesgándose poco en crear franquicias diferentes y apostando cada vez más por las secuelas, nos encontramos con esto.

Ueda eligió hacerse una carrera en el mundo de los videojuegos cuando pensó: "seria bonito ser alguien que llega a otra personas haciéndolas participar en tu obra mediante mis creaciones"


"El juego no trata sobre la antítesis", afirma Ueda. "He jugado a varios tipos de juegos, y creo que el deseo de destrucción es un instinto humano. Al mismo tiempo, también tenemos el instinto de proteger algo o a alguien, como hace Ico en el juego. No creo que un instinto sea bueno y el otro malo, y no he primado la cooperación al máximo. Sin embargo, no creo que se puedan eliminar del diseño de un juego."


Ueda llevó a cabo 11 papeles en el desarrollo de ICO (es decir, que hizo de productor, grafista, música,...) Además, él mismo pintó el logo y la caja del juego. También hizo la película piloto del juego en 3 meses usando Lightwave 3d, el cual aprendió a manejar totalmente solo.


ICO contaba con unos cuidados detalles gráficos puestos a disposición de la visión artística de Ueda, como la iluminación, un primitivo efecto de bloom que daba un efecto "mágico" y de cuento de hadas a las diferentes localizaciones tanto interiores como exteriores. Ico además, fue uno de los primeros juegos en hacer un uso artístico del color de la luz para provocar sensaciones y diferenciar ambientes. Más allá de eso, el peso gráfico recaía absolutamente en la arquitectura del castillo, donde la ambientación y las animaciones dieron al juego un aspecto diferente y personal frente al resto de lanzamientos; bastaba ver cualquier captura del juego para reconocer que pertenecía a ICO. Un verdadero logro para un juego que había sido desarrollado por un equipo pequeño, sin demasiada experiencia y que en muchas áreas se había limitado a trasladar el trabajo de Playstation 1 a PlayStation 2. Es, técnicamente, un juego que no oculta su naturaleza de título de primera generación de la consola, pero nubla cualquier defecto por el resultado final.


Echame una maaano, primaaa...

Ueda consiguió su propósito de transmitir una constante melancolía en el jugador gracias a la escasa banda sonora, parajes encantadores en los que destacan unos suaves jardines, profundos acantilados… o los sentimientos de protección que desarrollamos hacia Yorda. La reacción crítica fue más que positiva, pese a que no se convirtió en un éxito masivo de ventas, con apenas menos de un millón de unidades con el parque de consolas que había en 2001.



Los fans japoneses no tardaron en echarse a la calle vestidos de sus nuevos idolos. Ventajas de vivir en un pais donde el carnaval dura 365 días al año.


Numerosos medios alabaron la sorpresa que había supuesto ICO, y la nota media se situó en torno al sobresaliente, con un par de premios a juego del año. Eso si, recordemos que algunos de sus competidores fueron nada más y nada menos que Metal Gear Solid 2, Grand Theft Auto 3 y el famosote Halo. El reconocimiento de la Academy of Interactive Arts & Sciences (AIAS) lo hizo ganador de las categorías de Dirección de Arte, Desarrollo de personaje e historia, y numerosas nominaciones a diseño visual y sonoro.


¿Ca dixo? Como podeis ver, en este juego no se entienden ni los subtitulos... Aunque se dice que si lo terminas en dificil, aparecen en nuestro idioma.


Lamentablemente el juego pasó algo desapercibido ya que careció de suficiente publicidad para darse a conocer, y a la sombra de las estrellas del catálogo de PlayStation 2 que habían sido lanzadas era muy larga, como Metal Gear Solid 2 de Kojima, Devil May Cry de Kamiya, el Final Fantasy X de Square o el mismisimo Gran Turismo 3 de Sony. Estos eran secuelas que realmente vendían consolas y que contaban con grandes expectativas y mucho seguimiento por parte de los medios, desde antes incluso que el propio lanzamiento de la consola. Con este marco, era difícil que ICO consiguiese despuntar entre la gran masa de patas negra, algo que por otro lado, nunca fue el objetivo del estudio.


Cada captura de los juegos del Team Ico, tienen una melancólica y sugerente belleza.


Sí resulta curioso el creciente impacto que causó algún tiempo después, quizás por el boca a boca entre jugadores, que lo revalorizaron sobremanera, llegándo incluso a reeditarse en algunos países. Aunque había pasado un poco de puntillas entre los usuarios, poco a poco se fue elevando, si es que existe título alguno merecedor de tal distinción, a juego de culto. La demanda popular provocó que Sony lanzase una reedición años más tarde con motivo de la salida de Shadow of the Colossus, con una demo adicional para captar nuevos adeptos. Los precios alcanzados hasta entones en subastas y la opinión popular en torno a ICO han constatado que estamos ante uno de esos casos de descubrimiento algo tardío de una pequeña joya que, por una razón u otra, no disfrutó de un gran impacto mediático en su lanzamiento.


El concepto de ico esta inspirado en un anuncio de tv japonés en que una mujer lleva un niño de la mano mientras camina por los bosques. Además, se dice que A Ico se le dieron cuernos porque no era facil diferenciar los dos personajes de lejos. Otros aseguran que Yorda era quien iba a tener cuernos y que también iba a tener runas malditas en su mano.


La comunidad de jugadores y prensa intentó catalogar a ICO sin demasiado éxito, pero visto con perspectiva, es natural. Fue un producto muy diferente a sus referentes para su tiempo. Efectivamente, la conexión con Prince of Persia o Tomb Raider era evidente en cuanto a la resolución de puzles, pero ICO parecía ir más allá. Causó por primera vez un gran debate en torno a la clasificación de los juegos como arte, más fuera del mundo de los videojuegos que dentro, aunque hay que decir que algo ya contribuyeron otras producciones lanzadas en fechas cercanas al juego de Ueda, como la joya de Shenmue o el experimental Rez, que no dejaban de ser entretenimientos jugables pero que aportaban algo más al jugador, dejando una profunda huella en él tras terminarlo.


Los juegos del Team ICO siempre han sido mencionados en los debates del arte en los juegos como uno de los ejemplos más claros del aprovechamiento del medio.


A pesar de todas estas etiquetas que calificaban a ICO, Ueda ha intentado distanciarse de este último fin en numerosas ocasiones: "No quiero que mis juegos terminen en un museo, deseo que dentro de cien años alguien pueda encontrar uno de ellos, jugarlo y pasarlo bien". Quizás esto sea una obsesión por no olvidar que su trabajo forma parte de divertir al jugador, más que por inspirarlo. "Para ser honesto", dice Ueda, "sólo intento hacer un buen juego. Intento expresar cosas de formas que sólo los videojuegos permiten."


Aunque algunos acusen el desarrollo de Ico como demasiado lineal, para mi, es sin ninguna duda la linealidad mejor conseguida en un juego de PS2.


Pero el método de trabajo del Team ICO no es el habitual, y si guarda una estrecha relación con la creación artística: se plantea la idea en papel, independientemente de los problemas técnicos o económicos que puedan derivar del desarrollo. A partir de ahí, Ueda se deja llevar por las sensaciones, obteniendo 'algo mejor que la idea original. Esto nos ha pasado con The Last Guardian', como el artista que se detiene a contemplar su obra desde varios ángulos para variar el resultado respecto al boceto inicial. Los límites del hardware en cada momento forman parte de los ingredientes que deciden qué camino tomar: "Me gusta y odio las limitaciones técnicas. Sin ellas, es difícil sacar algo bueno de una idea; pero también suponen un techo que no se puede superar".


En el modo 2 jugadores de ICO, yorda puede llevar bombas o nadar si la obligas usando bombas para que caiga al agua.


Aunque en su momento no estuvo exento de críticas. La principal pega a Ico era su duración, algo menor de diez horas. Aunque paradójicamente, muchos juegos de esta generación parecen haberlo imitado este patrón presentando un modo campaña de aproximadamente el mismo tiempo, para conseguir un efecto más cinematográfico e intenso. Sea como fuere, Ico hoy en día es considerado uno de los títulos más importante de la última década, un juego que en conjunto ofrece mucho más que la suma de varios apartados por separado. "Hay gente a mi alrededor que no da una oportunidad a los videojuegos, quiero que ellos jueguen a ICO. Cuando te enfrentas a uno que dura 100 horas, tu espíritu de lucha puede desaparecer. Si un juego tiene un escenario, lo mejor es que no sea ni demasiado largo ni demasiado corto. Así que en ICO pensamos en cinco o seis horas de juego. Sin embargo, parece que hubo opiniones de todo tipo sobre la duración."


Ueda en una entrevista.

La primera obra de Ueda no sólo abrió el camino para mejorar las formas de expresión o influyó en otros juegos posteriores, sino que también marcó a una generación de usuarios demostrando que para crear un juego de calidad, no eran necesarios artificios gráficos, explosiones ruidosas, complejas tramas políticas o decenas de movimientos para eliminar a aguerridos demonios. Tan sólo le basto a Ueda una vara de madera, sentimientos, un castillo y mucho ingenio. Pero no sería hasta su siguiente capítulo como creador, que alcanzaría la cumbre y se convirtiera él mismo, en un creador 'colosal'.



Shadow of the Colossus: la crueldad invertida.



ICO había conseguido un grupo de fieles seguidores, quizá no muy numeroso y reconozco que yo aun no me encontraba entre ellos, pero todos estaban hambrientos de más. Ueda se puso inmediatamente a trabajar en el proyecto NICO. Nico, es un nombre en clave que significaba ‘Next-ICO’ osease, "próximo ICO", o también "ni" (dos en japonés) e ICO que no era una secuela/precuela en el sentido estricto de la palabra. Un trailer muy prematuro incluido en la versión pal, dejaba ver que estaba ambientado en una misma o similar mitología. Esta ha dado pie a mucho debate entre los jugadores, que divagan sobre si todo es parte de un mundo matoy, o cierta playa de ICO aparece en Shadow of the Colossus




Trailer de Shadow of the Colossus


Sea como fuere, NICO se mostró por primera vez al mundo en 2003 en forma de una secuencia en la que un grupo de chicos de aspecto similar a ICO recorría una llanura persiguiendo lo que parecía ser un bisonte de dimensiones colosales. El equipo asalta a la bestia utilizando el pelaje del animal como sujeción hasta acabar con él asestando golpes mortales en puntos precisos de su cuerpo. Aunque la primera impresión es que efectivamente estamos ante una continuación directa, el modelado de los personajes era simplemente provisional, aunque poco a poco ambos títulos fuesen convergiendo en muchos elementos visuales, emocionales y jugables.

Aunque Ico me gusta, la decisión final de Ueda de partir desde 0 con la concepción de Shadow of the Colossus me pareció muy acertada. Más épico y maduro que el anterior, con una factura técnica impecable.


Shadow of the Colossus cuenta la historia de un héroe solitario, Wander (Wanda en el original japonés) que realiza un largo viaje junto con Agro y Mono, una chica de la cual desconocemos bastante, pero que parece haber sido sometida a un maleficio que le ha hecho perder el alma. Wander busca romper el conjuro con la ayuda de una deidad malvada, Dormin, que utilizará su poder para devolver a la vida a Mono a cambio de una tarea descomunal: derrotar a dieciséis colosos que se encuentran aletargados y ocultos en la inmensidad de los terrenos anexos al templo. Nosotros no dudaremos un instante en realizar tal empresa, pues la desesperación por ver cumplido el deseo es lo que nos ha llevado a ese lugar que desprende un extraño aroma a místico y prohibido. Poco a poco, Wander eliminará uno a uno a los colosos, aunque de forma gradual el aspecto físico del chico se ira deteriorando por el esfuerzo.



El concepto del movimiento, es la razón de ser de todos los juegos de Ueda, y sin duda, lo que otorga más personalidad a su obra.


Pero ¿Cómo describe el director a Shadow of the Colossus con una palabra? "Crueldad, SOTC es mi visión de la crueldad", aseguró Ueda en el lanzamiento del juego. Y así es, muchos jugadores sentirán lastima al derrotar a las magníficas criaturas del juego, en el que tomamos el papel del cazador. A pesar del tamaño de los colosos, nosotros no estamos indefensos. Deberemos matar a los mágicos seres que habitan en las Tierras Olvidadas, conmovidos también por la memorable banda sonora y la extraña lentitud de los colosos, cuya razón de ser, también tendrá una explicación al final de la historia. Kenji Kaido confiesa que el sentimiento de amargura es deliberada: "Cuando luchas contra un coloso, tienes una sensación de tristeza. Aunque quizás después de derrotar a cada uno de ellos puedes sentirte mal, cuando terminas el juego obtienes un abanico más amplio de sentimientos."

El instinto de protección que inspiraba la indefensa Yorda conforme nos abríamos paso por los pasillos del castillo de Ico, da paso a la toma de consciencia de nuestras acciones, o a la sensación de culpabilidad tras ir robando los últimos alientos de vida de estos enigmáticos colosos.

Una vez más, Team ICO cuenta una aventura prácticamente en solitario en un vasto mundo, acompañados únicamente por un caballo con el que nos comunicamos para llamarlo cuando se encuentra lejos. El componente de plataformas sigue siendo la estrella del juego, aunque se reduce prácticamente a la escalada de los colosos, auténticos edificios en movimiento. Llegar hasta ellos constituye una gran parte del juego, pues el reflejo bien dispuesto de la espada muestra la dirección de su ubicación, pero descubrir el sendero no es una tarea simple. Ueda realiza el mismo acto de simplificación máxima de la idea que ya comenzó con ICO, al prescindir totalmente de enemigos pequeños e innecesarios. El que acusara a Ico de breve o lineal, no puede hacerlo con Shadow of the Colossus. Todo un mundo abierto y 16 colosos perdidos en la inmensidad de multiples parajes absorventes. No obstante, el director cree que, aunque fue buena decisión suprimir rivales secundarios, siente que falta algo en los segmentos de viaje: "No son enemigos, pero falta algo. No obstante, me gustan los largos tramos con Agro, aunque a veces puedan ser criticados. Dan la sensación de estar buscando, y si no llevasen tiempo y esfuerzo, encontrar al coloso no sería algo reconfortante". De manera opcional, se incluyen formas extra de aumentar la vitalidad y el agarre de Wander con la caza de bichejos especiales y frutos de árboles, que podríamos considerar misiones opcionales.


El relato de SOTC parece simple a primera vista, pero poco a poco se va haciendo tan complejo que acabaremos con la mente plagada de preguntas. De alguna forma, se sugiere una reflexión sobre algunos de los aspectos más oscuros de la condición humana ¿El fin justifica los medios? ¿Por que se ha de matar a terceros para salvar a personas que dependen de nosotros o por algo en que creemos? Dormin promete cumplir su palabra, pero advierte que el coste puede ser demasiado grande…


El sello del estudio emana por cada rincón de las tierras olvidadas del juego. El jugador puede detenerse en cualquier momento y contemplar el paisaje, dejar que el caballo camine libremente cerca de nosotros, se aleje o incluso se ponga a beber mientras algunas aves sobrevuelan el cielo. A pesar de encontrarnos en un yermo, la poca vida reluce de una forma escasa y atractiva. No obstante, se intuye que Team ICO intentó orientar el juego a una audiencia mayor, haciendo las batallas épicas, encontrando un gran contraste con la parte de exploración. Además, la relación entre Wander y Agro es por lo menos tan personal como la conseguida entre Ico y Yorda. Parte del mérito corresponde a la naturalidad del caballo, animado a mano, que ha sido hasta la presentación de Trico, uno de los animales mejor recreados en los videojuegos, si no el más. Habrá algunos puristas que otorguen el mérito a la Epona de Zelda, pero no se trata de una cuestión puramente técnica, Agro parece estar vivo. No cabe duda que el detalle que se puede conseguir en la actual generación en cuanto a modelado supone un gran salto respecto a PlayStation 2, pero Ueda y su equipo consiguieron algo tan difícil como dar chispa a esa figura que representa un animal, hasta el punto de encariñarnos con él.

Los diseños de los colosos son tan ingeniosos y originales, como las formas en que tendremos que enfrentarnos a ellos. Un auténtico reto para los que gustan de resolver enigmas.

SOTC contó con más de libertad que el primer juego del estudio. "Con ICO, mi meta era crear algo diferente a los juegos ordinarios. Por eso empecé a cuestionarme qué era normal, teorizando sobre los videojuegos. El concepto principal de ICO era diferenciarse. Con Shadow of the Colossus, esa restricción no se impuso." El resultado es que el acercamiento al juego tiende a ser más realista, aunque siempre en un mundo fantástico.


La primera certeza que asalta al jugador es la claridad y lo intuitivo de la propuesta. No hay combinaciones interminables de botones ni multitud de estadísticas que tener en cuenta o rebuscados sistemas de puntuación. Como buen rompecabezas que es SOTC, su profundidad y complejidad nace del análisis e identificación de las piezas que se encuentran a nuestra disposición y cómo habremos de colocarlas para completarlo correctamente. Todo un desafio al alcance de todos.


Para esta ocasión, el equipo dio todo de sí hasta conseguir el que es, técnicamente, uno de los mayores logros de la pasada generación y de PlayStation 2 en concreto. El equipo aumentó la plantilla para acometer esta producción, y el número de personal dedicado a tareas de programación e inteligencia artificial o colisiones aumentó, ya que se requería mucho más trabajo que en ICO. Y aún así, es sorprendente que aún se contratasen a muchos especialistas en temas como diseño de escenario y animadores, manteniendo la filosofía artística del estudio. Es IMPRESIONANTE que el juego no cargue absolutamente nada de principio a fin, que el motor gráfico no pestañee con las impresionantes apariciones de los colosos o que pueda mover poligonalmente, aunque con una considerable caída del framerate, la escena final en tiempo real en una máquina como la Playstation 2.


Hay solo tres secuencias cinemáticas significativas en toda la aventura y sobra decir que su factura es exquisita y realizada con el mismo motor del juego. Nada de manierismos y movimientos de cámara absurdos tan comunes en esta industria. Una lástima que existan tan pocos creadores que entiendan este lenguaje como Ueda.


Lanzado en 2005, aunque muchos fans del God of War II puedan discrepar mi opinión, Shadow of the Colossus es el juego más ambicioso de los viejos 128 bits. Hablamos en primer lugar de un terreno sin cortes, continuo, con un horizonte amplísimo. La carga de datos en streaming no era algo novedoso, pues Naughty Dog e Insomniac habían empleado enmascaramientos de las cargas, pero la sensación de libertad completa no se había plasmado con tal grado de perfección. Wander puede cruzar el mapa de punta a punta con el caballo, ya sean cómodas llanuras o desiertos, pasando por rocosas montañas e intrincadas sendas, que no notaremos ningún molesto y familiar ‘LOADING…’


Es curioso como en SOTC, se inviertan los papeles de cazador y cazado. De algún modo antinatural, lo pequeño busca destruir a lo grande de forma violenta. Las mismas sombras que agarraban a Yorda en Ico, ahora manan de los colosos cuando caen tristemente abatidos por Wander. Todo parece invertirse la fórmula de Ico con un mensaje final y símbolos que invitan a la reflexión...


Por supuesto, la amplitud del juego nos mantendrá ocupados muchos minutos hasta que conseguimos dar con el objetivo. Pero este es uno de los auténticos logros del juego: No aburrirnos mientras buscamos la ubicación de los colosos, pues disfrutar de la atmosfera es tan divertido como enfrentarse a ellos. E insisto, imponer satisfactoriamente un ritmo tan pausado a un hardcore del arcade como yo, tiene mucho merito.



La interacción entre el jugador, Agro, Wander, los colosos y la narrativa convierten a SOTC en una experiencia solo posible en un videojuego.


La inteligencia artificial y la física conseguidas son aspectos a destacar. En primer lugar, los colosos responden al terreno y a nuestros daños. Responden agitando su cuerpo para zafarse de nosotros, y lo que es más complicado, con el coloso se deforma el modelo de colisiones. En cuanto al sistema de físicas, Team ICO se encargó de dejar que la animación se amoldase según la situación, por ejemplo, balanceos tipo péndulo cuando Wander queda colgado o cinemática inversa para los desplazamientos del protagonista y su caballo. Las diferentes irregularidades de la superficie modifica las patas del los gigantes, y especialmente de Wander sobre sus enemigos. Pequeños detalles que consiguen hacer a las criaturas flexibles enriquecen la experiencia. El poder sentir los pasos de las bestias cuando corremos sobre sus lomos, a veces desestabilizando el control de Agro si cabalgamos cerca o hacernos perder nuestro equilibrio de manera tan creíble es sencillamente alucinante.


El equipo estuvo cabalgando a caballo para poder tener buenas animaciones para Agro y sentir como sería cabalgarlo.


Existen multitud de otros aspectos técnicos que el equipo de Ueda tuvo que afrontar, entre los que cabe citar el pelaje y algunas secciones de hierba, mediante varias capas. Cabe mencionar, que el movimiento de fibras capilares es una pesadilla para los procesadores de la generación actual, así que imaginaros como debió ser en la PS2. Debido a estas limitaciones, la unidad de proceso vectorial realizó tareas de iluminación de estas superficies. Por su parte, para solventar la que sería la terrible carga poligonal de mostrar todo el escenario sin niebla, pues el jugador debe ver a mucha distancia hacia dónde se dirige, se realizaron varios modelados según la lejanía de los objetos, tales como montañas, colinas y árboles. Hoy día es una técnica habitual, pero SOTC consiguió realizar esto con las restricciones de un hardware diseñado para tareas menos estresantes. Literalmente, es posible ver como en la realidad. No notar lo que está a cientos de metros, pero ser capaces de apreciar lo que esta a kilómetros de distancia, llegar a ese lugar, y comprobar que realmente forma parte del escenario.


La emotiva escena inicial no es solo majestuosa a nivel visual, sino que está cargada de una hipnótica fuerza narrativa y misterio.


Los efectos más sorprendentes recayeron sobre el desenfoque de movimiento, que realiza una doble tarea: dar una sensación más natural a la visión de la cámara y disimular el framerate en momentos bajos. El motor gráfico, para evitar ralentizaciones, se realizó con una fluidez variable, por lo que la tasa de cuadros puede ir de 60 a 15; esta falta de suavidad en varios momentos queda menos evidente al ojo gracias a este efecto de motion blur. La iluminación, como en ICO, cobró un importante papel para transmitir emociones, y para ello PlayStation 2 tocó techo: se crearon porciones del mapa con diferente iluminación, un pseudo-HDR, auto sombreado y sombras sobre contornos irregulares. La luz afecta incluso a las partículas de polvo y humo que se generan en los muchos impactos que dan los colosos en el suelo, creando ese efecto casi mágico. Detalles de los que el jugador muchas veces ni es consciente, pero que hacen la imagen coherente y creíble.


Gran parte de su encanto, es divisar los puntos débiles del coloso con la Espada Antigua, observar cada uno de sus movimientos, azuzarlo con flechas para hacer notar nuestra presencia, comprobar sus reacciones en el medio, analizar su movimiento, tener en cuenta las posibles ventajas naturales que nos proporciona el entorno, considerar la utilidad de Agro, identificar las partes escalables...


El desarrollo no estuvo exento de problemas para resolver cada situación. Kaido comenta que sus juegos se hacen dentro de las limitaciones del hardware del momento, por lo que piensan "¿Cómo podemos hacer esto con la tecnología disponible?". Primero se tiene la idea y luego se comprueba si se puede hacer fielmente o no. Si no se puede, se simplifica o se ataca el problema desde otro punto de vista, siempre teniendo en cuenta la idea original. SOTC sin duda, debió ser un reto profesional para Kaido. Pero vaya profesionalidad con la que ejecutó el proyecto, a veces, no podía creer lo que estaba moviendo la máquina.


Fumito Ueda visito el gran cañón para ambientar Shadow of the Colossus.


En resumen, Shadow of the Colossus es considerado hoy día como uno de los más grandes juegos de todos los tiempos. Aparte de la ambiciosa recreación del mundo absolutamente deslumbrante que propone, tanto en resultado como en la forma de resolver las dificultades técnicas. El equipo de Ueda consiguió repetir muchas de las emociones transmitidas en ICO sin reciclar la temática del primer juego ni plantearlo de forma tan , pues no es más que una secuela "espiritual". La libertad de movimientos y exploración de este juego es tan importante como derrotar a cada jefe, de hecho el viaje hasta el lugar del combate ofrece un relax sólo comparable a los llamados "juegos zen". Durante muchos minutos galopamos por variados paisajes con el único acompañante del sonido de los cascos, el jadeo del caballo, el ruido de los ríos, viento y escurridizas aves. Lo que podría ser una aburrida o tediosa búsqueda se convierte en una experiencia única de inmersión en la que el tiempo parece detenerse, aunque quizás, no sea entendida por todos los jugadores.


El equipo planeaba llamar a SOTC, "Dragon Hearts" o "Dragon Peace" antes de que la historia fuera iniciada.


En SOTC nuestro acompañante es un animal, domesticado, pero con toques impredecibles. Ueda conoce bien su comportamiento, y quiso reflejar los pequeños desvíos y retrasos en las órdenes, pues como él reconoce "no es un coche o una moto, no gira cuando le decimos ¡gira!". Balancear este control con la jugabilidad para no desesperar al usuario fue un reto satisfactoriamente superado. Pequeños detalles como su andar cojo tras grandes saltos y el simple trote se realizaron, como se ha comentado en la forma de trabajar del Team ICO, completamente a mano. El utilizar un animal también reporta beneficios: "su existencia lo convierte en algo adorable, un amigo, y es más atractivo que un vehículo. A veces te guía –un animal no chocará de frente con una pared aunque le lleves en esa dirección- y no te dejará caer por un precipicio". El animal confía en ti, y tú puedes confiar en él.

Cubierta japonesa de SOTC


Para enfatizar la sensación de héroe solitario, el equipo utilizó varias técnicas que Ueda explica: "el mundo de SOTC es más oscuro que ICO, más monocromo, a veces gris. La gente tiene que tener miedo de esta tierra prohibida". La incomunicación, como en ICO, es constante, y el uso de la espada como guía forma parte de la idea de mostrar pistas completamente visuales de que hacer en cada momento, pues estamos solos en la inmensidad del mapa.


El silencio a veces aparece como un personaje más. Presente constantemente en una tierra desolada, el susurro de las corrientes de aire, los relinchos de nuestro fiel Agro o los ruidos que producen los pequeños seres vivos que reptan y malviven en este inhóspito lugar serán los compañeros habituales de nuestra travesía y romperan timidamente su omnipresencia. No existe mejor manera de explicar el diálogo de la soledad que el silencio, y Ueda lo recuerda constantemente. Sencillo, directo e implementado con la calidad y el detallismo de un auténtico maestro.


En el proceso de simplificación se redujo el uso de controles a la mínima expresión, pero la inclusión de un botón para mantenerse agarrado al pelaje de los animales y no salir despedido con un movimiento brusco del coloso ha sido estudiada minuciosamente. SOTC consigue mantener una conexión no sólo mental, también física, entre el jugador y el personaje que ve en pantalla, pues su vida depende en muchos momentos de sujetarse con fuerza, un gesto casi instintivo y natural, a diferencia de otros sistemas, como el agarre automático presente en algunos juegos. Este detalle, que ha pasado inadvertido para muchos, ha sido muy aplaudido entre quienes han analizado cada aspecto del juego y su éxito.



Es curioso que aunque a primera vista parezca un juego de acción, aplicar una estrategia es sin duda lo mas importante para derrotar a los colosos.


Analizar, unir las piezas antes del combate y actuar. Así entramos de lleno en un proceso de deducción, de prueba y error. Hay pocas experiencias más satisfactorias que la proporcionada por SOTC: Modificar completamente nuestro planteamiento de ataque debido a la inesperada reacción del coloso, movernos a otra zona de su cuerpo que parece presentar menos inconvenientes tras un análisis más detallado, buscar ese salto que desafía a la gravedad para lograr una posición ventajosa, agotar las pocas fuerzas que nos quedan para llegar a ese pequeño saliente, soportar los continuos vaivenes de su cuerpo, usar a Agro, usar el terreno como arma…


Katamari, un juego que en su tiempo fue un éxito por su bizarra puesta en escena tan propia del gusto japonés, rinde tributo a SOTC en esta espontanea.


Para la ocasión, Team ICO mantuvo en gran parte del juego los sonidos ambientales, pero esta vez si apostó fuerte por las composiciones musicales épicas gracias al trabajo de Kow Otani, habitual de numerosas bandas sonoras de series de animación y algunas películas. Con Shadow of the Colossus, se superó: no sólo es quizás la mejor música creada expresamente para un videojuego –opinión absolutamente subjetiva y por tanto discutible-, sino que también abarca a la perfección toda una galería de emociones tanto para los momentos de más acción como para las secuencias melancólicas.


Un par de pistas y sucesos añadirán tensión extra a la simple premisa, pero aunque me cuesta no mencionarlo, optaré por no spoilear la experiencia. Solo puedo decir, que llegó un momento en que no podía parar de jugar hasta saber que iba a ocurrir, pues la forma de narrar la aventura es magnética.


Un acompañamiento orquestal completa el universo del juego con una ambientación sobresaliente a todos los niveles. Kaido asegura que "queremos que los jugadores se envuelvan en sus propias emociones con el juego. Queremos asegurarnos que el mundo se siente como real. Usar demasiada música puede estropear el ambiente." Shadow of the Colossus utiliza música para los combates y la mayoría de secuencias, pero en el viaje el silencio sólo se rompe por el sonido de los cascos de Agro, el viento y nuestros gritos para llamar al caballo. Una música intensa solo aparece cuando se la necesita, pues gran parte del tiempo estamos recorriendo largas distancias.



Kow Otani, compositor de la BSO de SOTC, se empapa del vigor e imaginería del mundo ideado por Ueda hasta tal punto que se hará impensable el concebir la supervivencia del uno sin el otro. Pura simbiosis de imagen y sonido.


El diseño de los colosos era un factor clave en el juego, y no ya sólo en cuanto a movimiento e inteligencia, también en apariencia. Interesante pues The Last Guardian parte también de un concepto similar, Ueda afirma que el diseño de los colosos debía "evitar mostrar lo obvio, combinando varios elementos inspirados en partes de coche y edificios, objetos que generalmente no se utilizan para crear un monstruo. Haciendo algo así, los colosos ganan personalidad, peculiaridades, y se mantiene el realismo –dentro del mundo del juego-". El jugador puede asociar vagamente colosos con bestias, como gorilas, toros, aves, serpientes marinas -o de tierra, o de aire-, tortugas o humanoides, pero la superficie forma un pequeño laberinto que desafía no sólo nuestra habilidad con los saltos, sino también a la inventiva de descubrir el camino a seguir. A excepción del primer gigante -que Ueda confiesa como su favorito, pues fue el más estudiado para sorprender inicialmente al jugador-, que actúa como un tutorial, el resto requiere descubrir una estrategia que deje al descubierto sus puntos débiles, o nos permita subir por ellos. Quizás el último sea uno de los más recordados, pero destacamos el número 13 (Phalanx) de entre toda una serie de memorables enfrentamientos, por su onírico diseño y mecánica necesaria para derrotarlo en compañía de Agro. Cada bestia derrotada creará un destello de luz visible en el mapa durante todo el juego, señalando su ubicación.


La BSO es evocadora de tiempos remotos, exótica en sus matices, melancólica en su concepción y enérgica en su desarrollo. El trabajo del compositor tiene poco o nada que envidiar a las mejores de sus homónimos cinematográficos. Uno de los grandes descubrimientos del juego que lo eleva a la mejor épica. Por si fuera poco, está perfectamente integrada en su desarrollo, adaptándose a las distintas situaciones que afrontaremos en nuestras épicas batallas.


En el tintero quedaron algunos colosos, por falta de tiempo de desarrollo, por ser demasiado similares a otros existentes o porque su diseño no llegaba a ser especialmente original. Entre estas criaturas, llegó a existir un ave similar a un avestruz, una araña que se colgaba de las estalactitas de una cueva, y un dragón alado, además de nuevas versiones de tipo toro o gusano. Mucho se ha rumoreado sobre la posible existencia oculta de estos colosos en el juego -algo totalmente desmentido- o su inclusión en un posible "remake", algo que de momento, parece muy poco probable, aunque en PSNetwork ya se ha formulado con miles de firmas, sendos remakes de las obras de Ueda en HD para PS3.

Fumito Ueda es muy modesto y no tenia nada en inglés preparado para el game developers choice awards 2006, él no creía que fuera a ser juego del año.


El gran número de usuarios de PlayStation 2 en el año de lanzamiento hizo que Shadow of the Colossus gozase de un mayor éxito que ICO. También las campañas publicitarias, que incluían marketing viral –unos supuestos documentales que encontraban esqueletos de colosos del juego en lugares reales del mundo- fomentaron la gran anticipación del juego. El éxito de ventas apoyó a Ueda –aunque seguimos sin hablar de un auténtico superventas- haciendo que el juego entrase en la línea Platinum e incluso siendo reeditado en Japón en 2010. Las críticas, una vez más, fueron enormemente favorables, destacando toda la ambientación en su conjunto, las emociones que transmite, la originalidad y cualidades artísticas.


Ueda empezó a trabajar en Shadow of the Colossus antes de que el primer juego apareciera en Europa. Por cierto, la carta de trabajo que le envio Fumito a Sony incluia la foto de un gato


La banda sonora recibió grandes halagos de los medios especializados y, como su predecesor, es considerado como uno de los ejemplos más patentes de que el medio puede ser una expresión artística al mismo rango que las ya establecidas. Entre los premios más importantes, numerosas categorías en los Game Developers Choice Awards 2006, incluyendo mejor juego del año, mejor diseño, mejores artes visuales, mejor diseño de personaje y tres premios a la innovación. Durante el DICE Summit de 2006 fue galardonado como "excepcional logro en dirección artística" por la Academy of Interactive Arts & Sciences.


El fantástico medievo europeo de Ico se fusiona en Shadow of the Colossus con las culturas precolombinas para dar lugar a un mestizaje visual cautivador. Si observamos con detalle los restos de las edificaciones que se conservan en la tierra prohibida y sobretodo a los colosos, notaremos ciertas similitudes.


La diferente temática y jugabilidad de Shadow of the Colossus e ICO hace ambos juegos incomparables, pese a sus numerosos puntos en común, y cada uno suele tener su favorito. El gran mérito de estudio fue desarrollar dos juegos tan deslumbrantes como únicos, pero los jugadores querían (y quieren) más. El Team ICO aún tenía historias que contar. Mezclando mitos como el Golem y las más diversas influencias que no mencionaré para no spoilear; los colosos, entidades solemnes que cabalgan entre la vida y la muerte están empapados e inspirados en diferentes especies de la naturaleza, recubiertos de amasijos de rocas. Rocas que dibujan figuras inertes de nuestra vida cotidiana. Probablemente nos encontramos ante uno de los hallazgos visuales más personales que se recuerdan en videojuego alguno.


Cuando pusieron un anuncio en famitsu diciendo que buscaban a gente para el SOTC, recibieron más de 500 solicitudes. De las que únicamente 10 personas entraron en el equipo y solo uno de ellos era lo suficientemente bueno para Ueda.


Tal fue la repercusión de SOTC, que el mismísimo Shigeru Miyamoto, padre de Mario y Link, dijo que para su Mario Galaxy se había inspirado en la sugerente obra de Fumito Ueda. Este, probó el nuevo Mario y pronto reconoció las influencias occidentales del Principito, pero aparte de eso, solo percibió un pálido reflejo de su obra en el titulo del ‘Maestro’ de Nintendo. Sin ningún tipo de pudor, Ueda respondió a Miyamoto que había jugado a Mario Galaxy, pero que no había encontrado los elementos en los que él decía que se inspiraba. Sus palabras fueron exactamente: "Ni GTA IV ni Mario Galaxy me han sorprendido como esperaba. El mayor problema con estos juegos tan esperados es la falta de innovación. El estilo gráfico de Mario Galaxy es impresionante, pero no es el único aspecto, ya que en otros es exactamente igual a sus predecesores" "Era difícil no jugarlo después de que se rumoreara con que Miyamoto-san se había inspirado en mí. Pero esperaba más. Parecía como si el resto del juego no fuese tan divertido". Hay que ser un auténtico CHULO, para decirle esto al padre del videojuego, ganador del premio al mejor juego dos años consecutivos, galardonado de la revista Times como una de las 100 personas más influyentes del año 2007, distinguido con la legión de Honor francesa o el BAFTA de la Academia Británica, es además este año uno de los candidatos al premio príncipe de Asturias. Pero a pesar de las notazas que obtuvo Mario Galaxy, y aun siendo un juegazo, Ueda no parece sentirse nada eclipsado por la gran N.


Siendo tan importante el aspecto cinemático para su desarrollo, las animaciones no podían ocupar un papel secundario en la obra. Y, ciertamente, no lo desempeñan. Todo lo contrario. Se encuentran perfectamente integradas en el núcleo jugable, siendo serviciales cuando se requiere y sorprendentes cuando se lo pueden permitir, casi siempre. Los animadores han sabido captar como pocos las diferencias de velocidad asociadas al movimiento de los cuerpos en relación a su tamaño y masa corporal. Logrando así acentuar de forma magistral el fantástico sentido de la escala que exuda toda la obra. Digno de admiración.


Mis amigos más cercanos siempre me han acusado de adquirir muchos juegos, verlos un rato y no terminar ninguno. Siempre he sido un fan del Arcade, y las aventuras roleras melodramáticas en las que siempre tienes que repetir lo mismo, los clones de los grandes plataformas o los shooters sin personalidad que atiborraban la PS2, me dejaban indiferente en apenas unos minutos. Pero sin duda, fue este juego el que me hizo darle una nueva oportunidad a los videojuegos.


El puente de SOTC que ocupa medio mundo del juego, es el más largo hecho jamás en un videojuego. Se diseñaron más de 24 colosos, y todas las animaciones del juego fueron dibujadas a mano.

Cuando lo terminé, un cúmulo de sentimientos y sensaciones que nunca había experimentado antes echando una partida a la consola me asaltaron. Soñé dos noches seguidas con sus parajes, busqué y compartí mi interpretación de la historia en varios foros, y como si se tratase de uno de mis pocos libros favoritos, volví a empezarlo desde el principio. Desde que acabé la aventura supe que este había sido el mejor juego que había jugado nunca. Un título que igual que Mario hizo con las 2 y 3 dimensiones, abría un camino inexplorado en este medio aun en pañales, y yo lo considero sin duda una obra maestra que abre un camino nuevo en el medio, orientado normalmente a la habilidad de reflejos, en vez de como transmisor de sentimientos.







The Last Guardian: Fusión Animal



La nueva generación de los 360 bits esta casi en su punto álgido, y si alguien es capaz de llegar a el, ese es el Team Ico. Playstation 3 será en exclusiva la consola que recibirá la próxima maravilla que el señor Ueda lleva preparando desde el 2008. "Los animales están rodeados de un velo de misterio. Nunca sabes en que piensa tu gato. Por este motivo me gusta que los animales sean el centro de nuestros juegos, y en especial en The Last Guardian. Esta vez los animales tienen todo el protagonismo". Con este pensamiento, Ueda deja claro quién es la estrella de su próximo juego, aún sin fecha de lanzamiento anunciada. Trico, el animal del juego, "no es un perro, no es un gato, no es un pájaro, es una mezcla de elementos de varios animales". ¿Extraño? Ueda asegura que hay un nivel de realismo que sólo se puede alcanzar con la imaginación. Físicamente, el mundo de The Last Guardian se comporta como se espera en objetos y músculos. Por eso el Team ICO no quiere perder atención al mínimo detalle, especialmente en esos dos elementos que son tan complicados de recrear de forma creíble en los juegos, el comportamiento animal y la naturaleza.




Teaser de The Last Guardian.


El desarrollo de The Last Guardian continúa siendo uno de los secretos mejor guardados de Sony en los últimos años, el tercer juego del Team ICO, que a pesar de aumentar aún más su plantilla, sigue siendo un estudio pequeño en comparación con que habitualmente se requiere a día de hoy.



Pero ¿Es The Last Guardian el juego que siempre quiso hacer Ueda desde un principio? Es evidente que parece suponer una vuelta a lo que supuso Ico con el elemento animal. Tras analizar los comentarios del director, parece probable una evolución del concepto original de ICO, mejorado con lo aprendido en Shadow of the Colossus y las capacidades técnicas actuales, que ahora sí, dan a los creadores casi total libertad para sus obras. Y no nos referimos únicamente al plano técnico, donde el propio Ueda se confiesa más interesado en la tecnología que sus compañeros: "La estética de mis juegos hacen olvidar al jugador las limitaciones del hardware para centrarse en la experiencia de juego. Si el espectador ve un precioso paisaje, o un bonito efecto de luz, será eso posiblemente lo que recuerde y no si hay una mala textura cerca".



Ueda comentó algunos de los aspectos que mejoraría hoy día del primer juego: "Tras acabar ICO, quise aumentar la parte de interacción. Por ejemplo, subir el número de objetos en el escenario y darles algún tipo de comportamiento, o aumentar el número de movimientos de Yorda." Shadow of the Colossus tomó alguna de estas ideas, pero no cabe duda que The Last Guardian lleva todo a un nuevo nivel. La interacción con Trico es completa, y debido a su gran tamaño, los detalles de su animación cobran más importancia que los de Agro; además, es un animal ágil, por lo tanto, el movimiento no es tan pesado ni tosco como el de un coloso. Parece que la tecnología por fin será capaz de mostrar la idea original del creador.



Trico, la criatura, es el centro de atención del juego. Tanto como lo eran los colosos en SOTC, o la relación entre Ico y Yorda en ICO. Es por eso que el equipo se centra tanto en el animal, que nos acompañará, veremos e interactuaremos con él durante todo el juego. Ueda también pide que prestemos un poco de atención al chico que controlamos, pues ambos personajes tienen las animaciones muy ligadas al motor de físicas del juego. Esto significa que los animadores van dejando poco a poco algunos movimientos a la lógica aplastante de las matemáticas que producen el realismo del juego; ya hemos comprobado como en SOTC el movimiento de Wander dependía muchas veces de la fuerza con la que los colosos nos sacudían, y en The Last Guardian las físicas invadirán prácticamente todo. La cola de Trico, por ejemplo, es animada en su base como en la vida real, pero su animación está afectada en toda su longitud por el entorno, el viento, y los movimientos corporales.



Ueda se detiene mucho en los aspectos que rodean a Trico y todo lo relacionado con el movimiento del juego. Las capacidades de PlayStation 3 permiten que "muchas áreas de expresión sean llevadas por el hardware". Y es que el mundo del juego se debe comportar como la naturaleza, no como crea un animador. "No puedo entrar en detalles sobre el sistema de juego todavía porque no lo hemos desvelado, pero puedo decirte que no buscamos romper ningún canon, ni de hecho lo buscábamos con Shadow of the Colossus. Pero The Last Guardian será más parecido a ICO en términos de jugabilidad y diseño." Lo que sí se ha desvelado es que este nuevo juego introducirá un elemento inédito en los dos anteriores: el sigilo. El joven protagonista está aún más desarmado que Ico, y la forma de evitar a los enemigos, posiblemente guardianes, es evitando el encuentro directo utilizando objetos rudimentarios del escenario o con la ayuda de Trico. Esto no impedirá que el animal salga herido por las flechas o lanzas, y por eso Team ICO permitirá quitar las flechas clavadas en el animal, algo que se quiere hacer de una forma que no se convierta en una pesadez o tarea constante.




La criatura Trico resolverá también uno de las principales quejas jugables que algunos encontraron en ICO. Yorda era completamente indefensa, y su comportamiento no ayudaba a resolver algunas situaciones; por otro lado, Agro era excesivamente fiel, domesticado. Trico tendrá un carácter algo salvaje, además de inquieto y el jugador podrá usarlo en su beneficio, pues su fuerza no lo hace precisamente débil. Uno de los ejemplos para resolver puzzles será utilizar la comida para ordenar sus movimientos, y aunque no siempre obtendremos el resultado esperado, la inteligencia del animal se promete compleja y elaborada.



En referencia a su trabajo en PlayStation 3, Ueda está emocionado con la nueva plataforma. "Será mucho más fácil crear imágenes compuestas por elementos que muestren expresión." La elección del universo fantástico de los tres juegos parece muy similar, pero el director dice que "no estoy concentrado intencionadamente en el género de la fantasía. Simplemente, creo que el entretenimiento es una fábrica de sueños que deja al jugador olvidarse de la realidad, por eso la fantasía parece encajar bien en los videojuegos." Dicho de otra manera, las similitudes son resultado natural del proceso "Cuando hablas del universo, no solo el mundo del juego sino el "universo", puede haber algunas similitudes entre The Last Guardian y los otros dos trabajos, pero en los tres juegos empezamos intentando hacer algo completamente diferente, dar al usuario una nueva experiencia, esperamos que sea algo completamente diferente, pero en el proceso de desarrollo acaba convergiendo en algo similar a los otros dos."



Otra de las particularidades del estudio es que no realiza secuelas directas, continuando la historia de un juego lanzado. "No es que no esté interesado en hacer secuelas, pero siento que podría intentar algo nuevo, retarme con algo que no haya hecho hasta ahora. En ese sentido, siento que fácilmente me aburro de las cosas que hago...". No obstante, The Last Guardian posee un mundo coherente con los anteriores juegos de Team ICO: "mis juegos no se basan en una historia, se basan en el diseño del juego. Así que adopto el universo que más coincida con el diseño. Todo depende del diseño del juego."


Cubierta provisional de The Last Guardian


Ueda trabaja, como en anteriores juegos, en temas como el story board y las áreas artísticas de The Last Guardian. Sin embargo, reconoce que su cantidad de trabajo ha descendido respecto a los dos anteriores juegos. Una razón a esto es el aumento de empleados en los que puede delegar algunas áreas, esto le permite centrarse en aspectos más de director de arte, en lugar de enfrentarse personalmente a los típicos problemas diarios del desarrollo. PlayStation 3 y las nuevas herramientas también solucionan mucho trabajo que en PlayStation 2 tuvieron ocupado al equipo durante meses, como sus inteligentes soluciones para crear tecnología aparentemente imposible en aquella máquina.



En este momento, TeamICO está decidiendo la ventana de lanzamiento para el juego. Ueda asegura que "una vez la fecha límite se ha decidido, no tardaremos mucho en lanzarlo. Con The Last Guardian, estamos intentando hacer un juego que ofrezca un tipo de diversión que no pueda ser experimentada en otro sitio, así que espero que todos esperen un poco hasta entonces." Pero el equipo sabe que hay muchas expectativas puestas en su juego, y para no defraudar el prestigio ganado en la última década se están tomando mucho tiempo. Ueda reconoce que se ha visto sorprendido por la popularidad de su juego, especialmente en occidente, a pesar de la poca información y material que se ha distribuido. El director admite que intenta distanciarse de las reacciones causadas para realizar SU juego, y no el que los jugadores quieren, como se le ha acusado a Hideo Kojima en alguna ocasión. Sin embargo, diga lo que diga, la presión es notoria, ya que ciertamente el equipo ha crecido, y eso significa también la inversión de Sony. Quizás el espíritu es el mismo, pero ya no se trata de una veintena de jóvenes trabajando sin aspiraciones económicas, el juego debe dar la talla.


Es evidente que ‘The Last Guardian’ recoge ideas vistas en ICO y SOTC, por lo que es natural que a simple vista refleje muchas de las emociones de los dos títulos en aspectos como la iluminación, la arquitectura, el ambiente o la filosofía general, pero Ueda asegura que será algo totalmente diferente y único. Y he aquí la gran pregunta ¿Conseguirá The Last Guardian conmover al jugador de la misma manera que los anteriores juegos del Team ICO? Aún es pronto para asegurar algo, pero Ueda está dispuesto a sorprender con un final inesperado, y crear un argumento que guste a todos los jugadores: "Para crear una historia que sea universalmente aceptada, lo mejor es dejar que el jugador invente parte de ella por sí mismo". ¿Conseguirá Ueda crear una historia única para cada uno de nosotros además de una experiencia nueva y a la altura de sus antecesores? Personalmente, solo espero tener trabajo para cuando salga a la venta la nueva obra de este genio.


PD - La mayor parte de las imágenes y la información sobre Fumito Ueda han sido tomadas de Vandal games y entrevistas varias.


PD2 - No subiré más blogs hasta finales de Junio... Razón, mis exámenes


29 comentarios:

marga dijo...

Apasionante e interesante, y aunque extensa, vale la pena llegar al final, aunque se me haya enfriado la cena mientras leía, jeje.

Esta claro que entre tu blog y el mío hay una clara diferencia de temas, pero aún así a mi me encanta visitarte y leer, vamos, que ya me he hecho adicta.

Me ha gustado esto:

El relato de SOTC parece simple a primera vista, pero poco a poco se va haciendo tan complejo que acabaremos con la mente plagada de preguntas. De alguna forma, se sugiere una reflexión sobre algunos de los aspectos más oscuros de la condición humana ¿El fin justifica los medios? ¿Por que se ha de matar a terceros para salvar a personas que dependen de nosotros o por algo en que creemos? Dormin promete cumplir su palabra, pero advierte que el coste puede ser demasiado grande…

Interesante.

Ten una buena semana!
Besos!
(voy a recalentar la cena, jeje)

Anónimo dijo...

Pues como paréntesis, creo que has dejado el listón muy alto, en el que para mi gusto ha sido la mejor entrada del Blog, creo que has conseguido atraer la atención incluso de alguien a quien a priori, no interese el tema. Sólo con las descripciones de los paisajes y el desgranamiento de la historia, entran ganas de ver si el juego está a la altura de lo que cuentas, y ya es bastante, no? Y el niven de información es apabullante, y al mismo tiempo resulta muy fluido.
Sólo he jugado al Shadow of the colossus, y se nota que la atmósfera es directamente producto de la visión artística de Ueda, que por lo que cuentas, parece el nuevo hombre del renacimiento. Esperemos que Last Guardian esté a la altura, porque tal como se toman los japoneses estas cosas, lo veo si no pidiendo disculpas como los de Toyota, que lo de fallarle a la empresa lo llevan fatal ... y mientras ¿podemos jugar al ICO, que ya me han entrado ganas?

marga dijo...

A veces vale la pena cenar tarde :)
Me alegra que te haya gustado el poema celta, tenía muchas más cosas sobre Galicia y demás, pero perdí todo hace poco, porque se me estropeó el ordenador, me lo formatearon, y tenía todas mis cosas sin guardar (grave error) y me he quedado sin textos ni na' de na', así que estoy tratando de recuperar cosas de las que me voy acordando, para llenar el vacío de mi ordenador, jeje
Cosas que pasan. Pero por supuesto que si encuentro más cosillas de estas, las pondré ;)

Quedo a la espera de tus próximas entradas, y...suerte con los exámenes!

See you latter! ;)

Besos!

Anónimo dijo...

Viñetas o Vinietas/z que no es lo mismo pero es igual (o llámeme simplemente Joderman, Amo y Señor de la Insoportabilidad o si gusta, Doctor Esquizofrenstein) dijo:

Por el vello púbico de Emma Suárez cuando filmaba Memorias de Leticia Valle, una vez más su devo/erudic/ción hacia las artes electrónicas videojueguiles me deja admirado, maese; lamentablemente, como suele ser mi costumbre, nada tengo que aportar en lo concerniente a lo expuesto por usted de forma tan detallada y apasionante, toda vez que, como se lo he dicho en anteriores oportunidades, mis conocimientos en este rubro son, en el mejor de los casos, ínfimos.

Le seré sincero, aún me cuesta creer que un videojuego pueda transmitir las mismas sensaciones que suelen dejar un film magnífico, una obra maestra de la literatura o el comic, sin mencionar algún hito de las artes plásticas y la música; estúpido prejuicio el mío que, gracias a textos como el de la presente actualización, poco a poco voy cuestionando.

El argumento vidojueguero que me suscitó mayor entusiasmo es, faltaría más, el de La Sombra del Coloso. Los gráficos son excelentes, desde luego (me ha fascinado esa suerte de truculencia "jackirbysta" para diseñar a los gigantes), sin embargo, aquella premisa que interroga sobre la justicia o iniquidad inherente en el exterminio de un portento totalmente ajeno a nuestra existencia y dilemas, cuya muerte nos proveerá gloria o dicha, me resulta tan sugestiva como imprescindible.

Anónimo dijo...

Steven Lisberger dijo:

Adelante, homicidas del pensamiento, continúen enalteciendo ocios aberrantes como estos, si ya sólo estamos a un paso de gestar 77 generaciones inenterrumpidas de analfabetos funcionales.

Viñetas o como te llames, a veces suelo visitar de incógnito este blog y leyendo tus comentarios siento la obligación de decirte lo siguiente (toma lápiz y papel o si gustas, copia y pega en una carpeta, mamón): ya me tienes enfermo con tus interminables posteos dizque esquizofrénicos saturados de sabelotodismo chirriante. Pégate un tiro, en serio, en defensa propia.

Y tú, conde, duque, barón o lo que seas del castillo del cabo brumoso, ¿siempre sueles perder el tiempo escribiendo artículos como este, inspirado en horas y hoooooooooooooooooooooooooras de estéril manipulación a una videoconsola?

Malditos ociosos.

Anónimo dijo...

Todo bien, Esteban, todo bien. Bota, bota, bota eso. Bótalo todo. Asumo que debe ser duro encontrar a tu enamorada besuqueándose (u otras cositas más)con otro.

Anónimo dijo...

Viñetas o Vinietas/z que no es lo mismo pero es igual (o llámeme simplemente Joderman, Amo y Señor de la Insoportabilidad o si gusta, Doctor Esquizofrenstein) dijo:

Soy Viñetas o..., por cierto.

Anónimo dijo...

Steven Lisberger dijo:

Ya lo sé, imbécil. Tu patética ironía es inconfundible.

Anónimo dijo...

Viñetas o Vinietas/z que no es lo mismo pero es igual (o llámeme simplemente Joderman, Amo y Señor de la Insoportabilidad o si gusta, Doctor Esquizofrenstein) dijo:

Antes de la creación del hombre, El Altísimo decidió manifestar su amor y majestad en las dos grandes divisiones de su obra: los mares y la tierra.

En los valles y bosques, Behemot, moraría portentoso y feliz, como un pilar de fuerza incontenible destinado a irradiar loas al Señor a través de su trepidante alegría.

En las aguas del mundo, Leviatán, el hermoso Leviatán, sacudiría los océanos y gestaría remolinos; asemejándose así a un niño en éxtasis, incapaz de quedarse quieto, pues la ternura y admiración que su padre le profesa le conmueve hasta lo más profundo de su alma.

Sin embargo...

El hombre pecó. Renegó de su estirpe divina, llevando paulatinamente su olvido e inquina hacia las estancias de su Creador.

Fué entonces que en donde antes Behemot jugaba con los humanos, ahora habíase convertido en su terror y martirio, en un desesperado intento de ponerse a salvo de los nuevos y abominables hábitos de las gentes.

¿Leviatán? Una vez llevó sobre su cresta a niños y doncellas, en travesías repletas de risas y ensueño. Ahora, pescadores y marineros de toda jerarquía se disputaban el honor de matarle.

Así, aquellas fauces prodigiosas que antaño sólo servían para alabar a Dios en las profundidades, tornáronse en el azote de navíos y costas.

Anónimo dijo...

Viñetas o Vinietas/z que no es lo mismo pero es igual (o llámeme simplemente Joderman, Amo y Señor de la Insoportabilidad o si gusta, Doctor Esquizofrenstein) dijo:

¿Qué podía hacer El Señor?

¿Permitir que sus primeros hijos se convirtieran en un tosco relato de cantina, enunciado hasta el hartazgo por marineros mentirosos y cazadores réprobos?

Les dio muerte, en efecto. Y ellos, en su agonía, vislumbraron la gloria reservada para quienes han perdido su inocencia en este mundo. El tiempo de las grandes criaturas había llegado a su fin y el de la humanidad apenas comenzaba.


Itamar Sabath.

Anónimo dijo...

Viñetas o Vinietas/z que no es lo mismo pero es igual (o llámeme simplemente Joderman, Amo y Señor de la Insoportabilidad o si gusta, Doctor Esquizofrenstein) dijo:

Eso fué un ejercicio de metaficción...

Anónimo dijo...

Viñetas o Vinietas/z que no es lo mismo pero es igual (o llámeme simplemente Joderman, Amo y Señor de la Insoportabilidad o si gusta, Doctor Esquizofrenstein) dijo:

Impresionado por los aportes culturales que sus dos grandes enemigos _ USA e Israel _ habían conseguido (La Toráh y los comics), el capitán de las SS Siegfried Holbein (implacable servidor del Reich y artista frustrado, como el Führer), osó crear a un héroe de viñetas: un rabino guerrero, quien, en los años de la transición del medioevo a la modernidad, volvió a experimentar la desolación y violento afán redentor del patriarca Job: expulsado de su sinagoga, expropiado de su patrimonio, despreciado como un leproso hereje y testigo del exterminio de su familia, Itamar Sabath iniciaría una venganza apoteósica, cuya esencia estaría emparentada con una visión holística y poco estudiada del perdón. Enemigos declarados de los judíos y pérfidos traidores semitas se enfrentarían a él, no dudando en emplear golems, demonios, behemoths y leviatanes para tal fin, como si a través de esos combates el mismo Itamar fuera asumiendo su condición de protagonista de un libro aún por incluir en la Sagrada Escritura. ¿Acaso podría ser el Mesías? ¿no es sabido que es el dolor el primer peldaño mediante el cual se obtendrá la gran conversión alquímica, excelso preludio de una humanidad restaurada? ¿es El Creador el último adversario a superar en una lucha donde no haya vencedor ni vencido, sino simple, primigeniamente, La Unidad?

Emocionado al concluir las 50 primeras páginas de tan magna obra, el capitán de las SS Siegfried Holbein, cayó fulminado sobre su mesa de dibujo. El ejército rojo había ingresado triunfal a Berlín...

Anónimo dijo...

Viñetas o Vinietas/z que no es lo mismo pero es igual (o llámeme simplemente Joderman, Amo y Señor de la Insoportabilidad o si gusta, Doctor Esquizofrenstein) dijo:

Cuando escuché eso de mi amigo Pablo (judío, por cierto), mi corazón e imaginación estaban a mil. Finalmente, como un crío de ocho años, pregunté:

"¿Todo eso es verdad?"

"¡Quién sabe!" respondió mi compañero..."aún no se han escrito todas las historias que debieron engrosar crónicas y epopeyas..."

Anónimo dijo...

Viñetas o Vinietas/z que no es lo mismo pero es igual (o llámeme simplemente Joderman, Amo y Señor de la Insoportabilidad o si gusta, Doctor Esquizofrenstein) dijo:

Para variar (XDDDD), me fuí por las ramas.

Aunque quizá ni tanto. El triste destino de los colosos del videojuego que usted reseñó bien pudo haberme hecho sacar de la manga todas estas cosas...

Saludos.

Anónimo dijo...

Heráclito Lisberger dijo:

¡Muerte a la esquizofrenia viñetera!!!! (puñetera, más bien).

Anónimo dijo...

Viñetas o Vinietas/z que no es lo mismo pero es igual (o llámeme simplemente Joderman, Amo y Señor de la Insoportabilidad o si gusta, Doctor Esquizofrenstein) dijo:

"Nosotros descendemos de los dioses y el estrépito de la tierra. Somos hijos directos de seres inmortales. ¡Por estas venas (levantando los brazos, nota viñetera)discurre la savia de la cual bebió La Edad Dorada!! ¡Vimos este mundo cuando ustedes no eran siquiera un presagio funesto!!

¡¿Tú de quién desciendes?!

¡¿Quiénes son tus padres?!

Nada más que una pareja decrépita, mellada por la vileza inherente a tu raza..."

Palabras de Faestos, rey de los gigantes de Tracia, ante Azoros, "rey" humano de dichas tierras.

Los colosos ya eran vistos como monstruos merecedores del exterminio.

Azoros llegó a traer al mismísimo Hércules (dispénseme por no poner Heracles, el nombre latino siempre me gustó más, XD) para guerrear contra los antiguos señores de aquel país.

Oyendo todo esto, el semidios llega a identificarse con el gigante...

Sin embargo, deberá enfrentarlo. A él y su pueblo.



Así _ palabras menos, palabras más _ lo leí en "Los Trabajos Ocultos de Heracles" de una tal Natalia Bogdánov.

Anónimo dijo...

Steven Lisberger dijo:

¡BASTA!!!!!!!!

Spiderignacio dijo...

Albricias sean dadas, pues han vuelto a estos lares el señor Viñetas/z y sus sorprendentes amigos.

Me alegra de saber de nuevo de usted y que su imaginación y prosa sigue tan afilada como siempre.

Espero que haya sido de su gusto la larga entrada que he dedicado a la afición a la que ya sabe que profeso, sobretodo ultimamente, una entrañable devoción.

A pesar de la opinion incendiaria de Steven Lisberger, debo decir que cierto es que muchos títulos aportan experiencias estériles en este tipo de ocio; pero no creo que sea este el caso de lo comentado en esta última entrada.

Si bien cada juego tiene un apartado narrativo (osease la historia) el elemento interactivo puede crear, si se aprovecha, un vínculo emocional muy interesante y entretenido con el que aporrea los botoncejos.

Últimamente, el diseño artístico también es un factor que como en algunas películas, crea una experiencia contemplativa y estética que a algunos puede resultar gratificante, en vez de esteril.

Sea como fuere, e igual que en otros medios, son muchos los ejemplos que dejan en evidencia (igual que cuando hemos leido un mal libro, visonado una mala película o escuchado un disco repugnante) que hemos perdido el tiempo, pero creo que esta en boga el crear experiencias interactivas, que mezclan un desarrollo narrativo atractivo con un toque de jugabilidad.

Por cierto ¿No decía usted que iba a venir a Málaga/España pronto? ¿Hay fecha ya?

Anónimo dijo...

Viñetas o Vinietas/z que no es lo mismo pero es igual (o llámeme simplemente Joderman, Amo y Señor de la Insoportabilidad o si gusta, Doctor Esquizofrenstein) dijo:

Acabo de leer su último posteo en mi flog con Z (aunque los reviso de manera contínua, tengo mis floguitos algo abandonaos, caray, espero que la sobrecarguilla de trabajo que me han asignado se extinga pa este fin de semana, a lo mucho, y así ponerme al día en actualizaciones, posteos y/o comentarios fotologuiles), acabo de ver su último comentario, le decía, y bueno, le digo también:

Mi correo electrónico es danieloniric@hotmail.com. Mándeme, si gusta, las mencionadas directrices pa realizar los dibujos de sus personajes, que yo, encantado estaré de realizar dicha tarea.

Porsiacásitus le escribiré lo mismo en su fló.

Saludos.

Anónimo dijo...

Viñetas o Vinietas/z que no es lo mismo pero es igual (o llámeme simplemente Joderman, Amo y Señor de la Insoportabilidad o si gusta, Doctor Esquizofrenstein) dijo:

Dispense la repetición de la palabra "realizar", XD.

Anónimo dijo...

Viñetas o Vinietas/z que no es lo mismo pero es igual (o llámeme simplemente Joderman, Amo y Señor de la Insoportabilidad o si gusta, Doctor Esquizofrenstein) dijo:

Noble señor, lamento decirle que no me ha llegao ná, XD.

Maledetas trampas internáuticas.

Intente de nuevo, pol favol.


Saludos.

Spiderignacio dijo...

Ya lo he re-enviado. Es que el archivo ocupaba 16 megas y lo he tenido que partir y enviar en varios correos.

Confirmeme que lo ha recibido todo bien.

Anónimo dijo...

Viñetas o Vinietas/z que no es lo mismo pero es igual (o llámeme simplemente Joderman, Amo y Señor de la Insoportabilidad o si gusta, Doctor Esquizofrenstein) dijo:

Muy estimado Conde del Castillo del Cabo Brumoso, Ignaciur I, El Pensativo (o El Plateado, según los documentos extraoficiales de las guerras selenicas):

Hay unas consultas que debo hacerle.


A través de mis insufribles posteos, vuesa merced ya se habrá hecho una idea de que, en lo concerniente a tejemanejes electrónicos computroniles, soy un absoluto asnorante, mucho más de lo que ya lo soy en otros rubros (mis habilidades con el ordenador no pasan de tipear _ con un solo dedo, el índice de mi diestra _ , chatear ocasionalmente, mandar correos electrónicos, imprimir, descargar comics, películas y música, subir cositas a mis fotologs y postear en blogs y floguitos). Por eso, obligado me veo a preguntarle si la inicial tetralogía malditocitadina señalada por usía, y que honrado estaré en leer, es la correspondiente a estos títulos:

Parte I:

La Búsqueda

- El Descubrimiento y La Palabra.
- El triste cuento de un hombre olvidado.
- Despedida.
- La Fortaleza.

Ruego me aclare ese punto y también le ruego, suplico, imploro, invoco que me mande los dibujos de sus personajes por un medio internáutico más convencional, XDDDDDD, acorde a mi medianía, toda vez que los archivos "abridos" por yo de mí ostentaban intrincados signos, responsables de sumirme en una impotencia y temor, muy propios de los seres rústicos.


Sin nada más que decirle (por el momento), quedo de usted, suyo afectísimo,

Le V.

Spiderignacio dijo...

Re-enviado y explicado...

Jeff-Lindsay dijo...

Me ha encantado tu blog y me gustaría poder hacer referencia a él en un Grupo de fans del Team ICO del cual soy administrador.
Si estuvieses de acuerdo, sería fantástico, ya que me gustaría que los miembros del Grupo disfrutasen de tu blog.
Mi mas sincera enhorabuena.

Spiderignacio dijo...

Hola Jeff-Lindsay. Encantado de que hagas referencia a él. He intentado contactar contigo, pero no me deja esto. Dejame tu mail si quieres y nos escribimos.

Gracias por tu post!!

Jeff-Lindsay dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
Anónimo dijo...

El reportaje más completo que he podido leer de TEAM ICO. Enhorabuena, te lo has currado muchísimo.

Gamer Zero Zone. dijo...

Buenísimo, tarde algo de tiempo en leerlo pero valió la pena y todo muy bien detallado y explicado.Así es, Team Ico es el mejor estudio de Sony.