LAS SECUELAS NO TIENEN POR QUE SER PEORES
ID software, que merece un monográfico aparte; volvió a revolucionar el género de los videojuegos en 1996 utilizando modelos en 3D para los jugadores y monstruos. Jonh Carmack apostó fuerte por las aceleradoras, y un servidor miraba reticente como aquellos sprites dibujados a mano tan encantadores desaparecían para convertirse en un conglomerado de polígonos pintorreados bruscamente, que se movían de forma convulsiva. Reconozco que no supe ver el futuro.
Nunca me gusto Quake, aunque la atmosfera lóbrega estaba muy conseguida a pesar de los, para mi, feísimos diseños.
Los lugares están creados como un verdadero espacio tridimensional, en vez de la falsa ilusión de los entornos bidimensionales que tanto me gustaban. También se incorporó la utilización de los mapas y fuentes de luz en tiempo real, a diferencia de la iluminación estática basada en sectores de los juegos anteriores. Ofreció, en su tiempo, uno de los motores físicos más realistas programados para un videojuego. Propició la revolución de las tarjetas gráficas 3D independientes, tan de moda incluso en nuestros días. "GLQuake" fue la primera aplicación que por aquel entonces demostró la capacidad verdadera del chipset "Voodoo" de 3DFX. Y no solo eso, fue además el primer juego que apostó por Internet. Podías jugar con amigos a través de tu conexión online en vez de la red local. Recuerdo que por aquel tiempo, Internet para mi ni existía. La mayoría de la programación del engine del Quake fue realizada por John Carmack. El impacto del su creación aun puede aún sentirse a día de hoy. Más de 4 millones de copias vendidas lo demuestran.
Un fantasma gusano de seda volador con polígonos a flor de piel dispara púas. Supongo que hay monstruos más ridículos en otros juegos.
Tras el éxito de Quake. de nuevo, Raven tomó el nuevo engine de Carmack en 1997 y creo Hexen II. La que terminaría siendo el final de la trilogía de los Serpent Riders. Las mejoras que añadía eran sobretodo a nivel de diseño artístico, entornos destruibles y más pulidos que las rudezas de Quake y cuatro clases de personaje a elegir, cada cual con diferentes habilidades: El ofensivo Paladín, el defensivo Cruzado, el Nigromante de hechizo fácil y la sigilosa asesina. Como su predecesor, Hexen II volvía a usar el sistema de hubs o nodos, interconectando los niveles para que los cambios o avances hechos en un lugar, afectaran a los anteriores, donde tendríamos que volver dando así la impresión de movernos por un pequeño mundillo. El sistema subida de niveles y capacidades busca imitar los patrones roleros, mejorando mucho a Hexen. Vuelve además el tomo de poder de Heretic, aunque este adquiriría más importancia especialmente en Heretic II. La música volvía a estar compuesta por mi afamado y querido Sir Kevin Schindler.
Aunque los primeros entornos poligonales de Quake eran muy rígidos y lineales, pronto llegaría Raven para crear bellísimos entornos medievales.
HEXEN II: VUELVEN LOS SERPENT RIDERS
Intro Hexen II.
El juego comienza con un viejo sabio que nos narra los sucesos de los anteriores acontecimientos. Hexen II se ambienta en un nuevo mundo, llamado Thyrion que de nuevo había sido esclavizado por el último y más poderoso de los Serpent Riders, el viejo Eidolon. Apoyado por sus cuatro generales, que recuerdan a los cuatro jinetes del Apocalipsis. Para derrotar a cada general, el jugador debe viajar a cuatro continentes diferentes con una ambientación característica y reconocible:
Aquí tenéis un ejemplo de las 4 regiones de Hexen 2 vistas con aceleradora… ¿Quién no tenia por aquel entonces una Banshee o una Voodoo 2?
Recordando a la Europa medieval, Backmash se presenta como la tierra de frías lluvias y decadentes castillos oscuros. Un lugar áspero que si antes no era agradable, aun menos ahora tras la llegada de Eidolon. Los poblados y fortalezas han sido abandonados y ahora los rondan Golems, ángeles caídos y otras viles criaturas. Incluso se rumorea que entre la gran catedral, los underhalls, las alcantarillas, la torre del mago y demás; se esconde el santuario de Eidolon.
Mazaera recuerda a las civilizaciones mesoamericanas. Una tierra de exuberantes bosques y tribus nómadas desparramadas por centros de civilización escarbados en la jungla, aunque permaneciendo la mayoría de los territorios sin tocar por el hombre. Mazaera esta repleta por ruinas de antiguas civilizaciones, muchas de las cuales han sido revindicadas por Eidolon. La legendaria plaza del sol, la corte de los 1000 guerreros, la tumba de los altos sacerdotes eran lugares famosos hasta la llegada de las bestias Cuidado con los jaguares.
Thysis, es un continente dominado por el desierto e inspirado en Egipto, solo la periferia de las costas muestran signos de vegetación. En este desierto sin límite, muchos grandes imperios han surgido y caído a pesar de las rudezas del clima. Su particular cultura se ha mostrado inusual a los habitantes de los otros continentes, pero incluso más misterio hay ahora entre las grandes pirámides habitadas ahora por golems y momias que vuelven a la vida por el señor de la muerte, Eidolon.
Thysis, es un continente dominado por el desierto e inspirado en Egipto, solo la periferia de las costas muestran signos de vegetación. En este desierto sin límite, muchos grandes imperios han surgido y caído a pesar de las rudezas del clima. Su particular cultura se ha mostrado inusual a los habitantes de los otros continentes, pero incluso más misterio hay ahora entre las grandes pirámides habitadas ahora por golems y momias que vuelven a la vida por el señor de la muerte, Eidolon.
Una captura de Edge of Chaos, una ampliación no oficial de Hexen de la que hablaremos luego.
Septimus evoca las urbes Greco-Romanas por su urbana decadencia. Los cosmopolitas ciudadanos no estaban preparados para la llegada del jinete de la serpiente. En apenas unas horas todos sus grandes locales fueron conquistados y sus habitantes contemplaron como sus cuidadas ciudades se reducían a ruinas de la noche a la mañana. Eidolon mantiene una particular vigilancia sobre Septimus, debido a su riqueza e importancia encargando su custodia a las mortales medusas.
Las pirámides de Thysis, nunca pude explorar Hexen 2 en modo cooperativo, pero nunca es tarde si la dicha es buena.
Cuenta avergonzado el sabio Themedes en la introducción, que fue precisamente hace un año que Eidolon llegó a Thyrion; y a la misma tarde de su llegada, una lluvia de fuego abrasó absolutamente todo. Sus golems y huestes arrasaron las cuatro naciones. Los supervivientes viven condenados al miedo, evitando a las criaturas de Eidolon, buscando únicamente mantenerse con vida. Es obvio que el trío de jinetes de las serpientes, portaban un ejército vasto y poderosa magia, sin contar de la capacidad de viajar de un mundo a otro. Sus motivos no son claros, pero sus objetivos siempre son tener más y más.
Lo que no pueden poseer, lo destruyen. Ningún mundo les era inmune. Pero a pesar del aciago pronóstico, Themedes ha tenido unos extraños sueños. En esas visiones, ve cuatro héroes que luchan contra el demonio Eidolon para librar a su mundo. Themedes, él que jamás creyera en cuentos ni leyendas, saca ahora su esperanza de esas ilusiones; entonando sus plegarias escondido a que sus ingenuos sueños se hagan realidad, pues la alternativa, a menos que estos actúen pronto, es demasiado aterradora.
Los 4 protagonistas de Hexen 2, a los que luego se añadiría la Diablesa.
Hexen II, aparte de cerrar finalmente la trilogía de los Jinetes de la Serpiente, nos narra en su manual por vez primera el posible origen de los Serpent Riders. Gracias a los moradores de Kazul-Mokh, que profetizaron la llegada de Eidolon y su estirpe. Pero para entender su historia, uno antes debe comprender su visión del universo. Para los ojos de estos moradores de las estepas, Thyrion es solo uno de muchos mundos, cada uno de ellos aparece en el cielo como una sola de la miríada de estrellas, y entre ellos, manteniéndolos como las marionetas de un titiritero esta el éter. Un gas trasparente pero viscoso que es al cosmos como el agua al océano. El éter mantiene las esferas celestiales en su sitio, llenando el vacío entre ellas. Una gran esfera de cristal rodea el éter, para que no escape. Pero más allá de esta esfera yace la oscuridad, la que podemos ver mas allá del brillo de los soles y que traspasa el éter mas allá de las estrellas.
El hechicero viaja por mundos que desafían la imaginación hasta encontrarse con la esfera celestial.
Pero los hombres de Kazul-Mokh hablan de un brillante mago quien, buscando viajar a mundos distantes, creó una embarcación de hierro y plata para viajar a través del éter. Así viajó entre la noche, igual que un marinero lo haría entre los mares. El viaje transcurrió suavemente, hasta que un día la catástrofe llegó, cuando la nave se encontró con una tormenta en el éter. Incapaz de controlar la nave, el indefenso mago observó su nave deslizarse mas allá de las estrellas brillantes que deseaba visitar; hasta que poco a poco, surgió la esfera celestial… y la oscuridad tras ella. El hechicero la observó llevar con una mezcla de terror y fascinación, hasta colisionar con la barrera. La afilada proa plateada golpeó la esfera de cristal quebrándola y permitiendo a un trío de demonios, los conocidos Serpent Raiders, entrar en nuestro universo. Horrorizado por la tragedia que sin desearlo acababa de realizar, el hechicero desató su hechizo más poderoso para enmendar el mal que había dejado escapar reparando la grieta. Mientras contemplaba a los demonios alejarse y la oscuridad le envolvía, se preguntaba si nuestro universo sobreviviría al terror que había dejado escapar. Los mismos moradores de las estepas profetizaron la muerte de D’sparil, Eidolon y Korax, y en esa profecía Themedes, depositará toda su fe. Y esa será la misión que habrá que cumplir en Hexen II. Destruir al último y más poderoso de estos jinetes.
¿Adivinais que Serpent Raider es este? El que lo adivine lo invito a jugar conmigo en cooperativo.
Ya en el juego, los escenarios eran espectaculares; hasta para los reticentes a los polígonos como yo. Recuerdo que los entornos me parecían demasiado vacíos de enemigos, probablemente por las limitaciones gráficas de la época con el tema de los polígonos; pero a pesar de lo geniales primeros niveles: el juego era cada vez más confuso. Daba la impresión de haber salido a la venta precipitadamente; hasta tenia una opción de cargar rápidamente la partida… cuando no había salvado rápido. Eric Biessman, uno de los diseñadores del juego, comenta en una de las entrevistas que apenas dormían 3 horas antes de que el juego saliera. Pero todos los inconvenientes fueron resueltos con la ampliación: Portal of Praevus. No solo se mejoraron los gráficos, los diseños de niveles o los puzzles; sino que se potenció sobretodo la jugabilidad, resentida según opinaban muchos, a causa de los desconcertantes hubs y el nuevo sistema pseudo-rpg.
La diablesa protagoniza la mejor expansión realizada jamás por Raven.
Tras derrotar al último de los Serpent Riders, los cuatro héroes deben volver al castillo de Eidolon para investigar un invierno no natural que ha caído sobre sus ciudades. Un quinto personaje que antes servía al mismísimo Eidolon, la diablesa, se une también para investigar este mal presagio. Quince nuevos niveles esparcidos en 2 nodos más manejables y mejor diseñados que sus predecesores. Las texturas eran espectaculares para la época, y te quedabas embobado contemplando los escenarios mientras te daban de mamporros y flechazos. La sensación de ambientación es la más conseguida de la saga. Sin duda, corrige los fallos que por la posible precipitación pudiera tener Hexen II, redondeando el producto para convertirlo en una auténtica joya.
EL HEREJE REGRESA, PERO… ¿VOLVERÁ?
Heretic 2 estrenaba la perspectiva en 3ª persona en Raven. Lucia unos gráficos, ambientación, jugabilidad y originalidad brillantes para la época. Sin embargo, no supo calar entre los fans.
La fórmula de Hexen II tuvo éxito y Raven estaba dispuesta a seguir con su saga de elfos, demonios y fantasía épica. Sin embargo, querían ir un paso más allá. Algunos miembros del equipo y muchos jugadores, sentían que cada vez que ID Software sacaba un nuevo Engine y un título al mercado, Raven lanzaba su versión medieval. Supongo que eso y las ganas de hacer algo diferente, fue el germen de Heretic 2; el primer juego de la saga que SOLO se podría jugar en 3ª persona. Corvus, el protagonista de Heretic comienza la historia justo donde acaba la historia su predecesor. Tras asesinar a D’Sparil cruza un portal que cree le conducirá a casa, pero en vez de eso, se ve transportado a un lugar lejano donde debe luchar constantemente para sobrevivir, errando por los mundos exteriores.
Heretic 2 recibió un parche que corregía algunos fallos y añadía un ultra-secreto modo de juego en 1ª persona, como sus predecesores. Una pena que llegara tarde para los FPS hardcore.
Finalmente, el tomo de poder que adquiriera en la primera parte se revela como Serafino, una raza legendaria que según las viejas historias fueron los creadores de Parthoris, capaces de conjurar poderosos hechizos y controlar los elementos. A medida que fueron surgiendo nuevas razas, como los caurtarianos, ogles, tcherik, Ssitrha y los conocidos Sidhe, la sangre de los Serafinos fue perdiendo su espesor.
Corvus haciendo gala de sus incrementados poderes y el manejo de las luces del magnifico engine de Heretic 2.
Como resultado, la mayoría se convirtieron en los duendes que recorren Parthoris, y se cuentan muchas historias sobre criaturas divinas que viven en las montañas del fin del mundo. Toda el universo Heretic queda potenciado, pulido y con una narración deliciosa al mas puro D&D con el sello característico de Raven.
Los Serafinos, la nueva raza añadida a Heretic para enriqucer su mitología con un ligero toque Tolkieniano .
La amenaza ahora es una epidemia que azota a los Sidhe, que enloquecidos por sus efectos se matan unos a otros. Los libros de poder están siendo reunidos por Morcalavin, un mago Sidhe con delirios de grandeza. Sin embargo, sus ambiciones no pueden completarse pues Corvus posee uno de los libros, que a través de la guía de sus hermanos conducirá a Corvus a Silverspring para liberar a su pueblo y todas la nuevas razas que se nos presentan ahora, de los horrores de la peste. La historia merece otra entada aparte que consideraré realizar en un futuro.
Uno de los mejores elementos de Heretic 2 era la posibilidad de jugarlo en modo cooperativo, decenas de skins están disponibles en Internet. Así lo terminé en compañía de mi amigo migue y Moski, los tres pateamos culos amigos y enemigos épicamente hasta llegar a la gran amenaza: el hechicero Morcalavín, aunque con ese nombre, no nos atemorizaba demasiado.
Pero las ventas no acompañaron. Muchos aseguraron que era por no incluir la perspectiva en primera persona, tan aclamada por el público americano, otros lo achacaban al cambio tan radical en la forma de jugar y plantear la historia. Cabe decir que a mí sin embargo, fue la que mas me gustó de todas porque se asemejaba más a una película. Sea como fuere, Brian Raffel pareció encajar el revés de una forma práctica, y a partir de ahí la empresa tomo un nuevo rumbo; ni seguir encasillados con juegos épicos ni hacer siempre lo mismo.
http://www.youtube.com/watch?v=HxmuGTn56FY&feature=related Trailer H2
http://www.youtube.com/watch?v=BpZ5fA3CaMQ&feature=related Final H2
http://www.youtube.com/watch?v=BpZ5fA3CaMQ&feature=related Final H2
http://edgeofchaos.planetdoom.gamespy.com/news.htm Un proyecto inspirado en Hexen que continúa a la primera parte y surgió hace algún tiempo, pero no acaba de salir a la luz.
Para aportar más estabilidad a la empresa, se decidió trabajar con licencias exitosas para garantizar un público y sobretodo, hacer a Raven una empresa versátil a la hora de crear los mas diversos géneros de juego, como fue la intención inicial de Heretic 2. Así, aprovechando la buena crítica de sus productos, pudieron acordar proyectos con la mismísima LucasArts. Y llegaron Star Trek y Soldier of Fortune/2, juegos que algunos tachan como malos, y que sinceramente aunque los probé, no me llamaron demasiado la atención. Sin embargo, Jedi Knight 2, el mejor juego de la guerra de las galaxias hasta entonces; con un diseño de niveles soberbio y un modo oculto de descuartizar enemigos con el sable laser lo hacía altamente adictivo, Quake 4 fue un título brillante que consolidó aun mas si cabe la confianza y relación con ID software.
Themedes como yo, escribe recordando viejas glorias esperando melancólicamente que vuelvan aquellos tiempos.
Luego llegarían X-men Legends y Marvel Ultimate Alliance, que establecerían un nuevo sistema de juego a lo Baldur’s Gate abriéndole a Raven un nuevo filón con Marvel que recientemente ha vuelto a lucirse con Lobezno: Orígenes. Todo ello ha demostrando que Raven era capaz de hacer buenos juegos mas allá de Hexen, consolidandose como una compañía versatil, con un amplio curriculo y asociada a licencias muy estables.
Programador trabajando en Wolverine: Origins, el nuevo título de Raven para la casa de las ideas.
Tras Heretic 2, no ha vuelto Raven a hacer nada épico y los que queríamos más Hexen y Heretic, tuvimos que refugiarnos en otros títulos de gran calidad, como Diablo, el patrio Blade (Que merece un monográfico aparte) Lord of the Rings Online o Warcraft. Pero no era lo mismo. Quien sabe, ojala algún día Brian deje de jugar compulsivamente al WoW y después de terminar Singularity o el nuevo Wolfstein, recuerde aquellos mundos que arrasó con su imaginación a través de los Serpent Riders.
Todas estas joyitas épicas se despiden de vosotros esperando que algún día les dediquéis un ratito.
Algunos soñadores como Themedes, aun esperamos que Brian decida arriesgarse de nuevo, como hizo antaño con Heretic 2 y rescate del olvido la para mi, saga mas emblemática de Raven software y una clásico en el mundo del videojuego.
2 comentarios:
Viva!!! Una lágrima corre por mis mejillas recordando los epico-erudito-bastardos momentos que vivimos recorriendo las mazmorras repletas de cancerberos musculados o las minas llenas de esclavos del -pese a todo- terrorífico Morcaladín (Que te vín). El camino que llevó a la creación de estos iconos de los ostiamientos online es tan epopéyico como el propio argumento de los juegos.
Ya solo queda esperar que cumplas tu amenaza y le dediques un monográfico al añorado, cachondeado y no por ello menos amado "Blade". Ahi si que hay tela que cortar y yo me sentiría doblemente emocionado. Aunque con este reportaje en dos partes tenemos magnificencia para rato.
Raven, dejate de versiones en juego de lamentables películas Marvel!! XDDDD Y vuelve a lo que mejor sabes hacer.
Saludos.
Hola Spiderignacio.
No leí tu anterior mensaje, siento no haber respondido, pero creo que o no lo recibí o no me enteré.
Es un placer encontrar a otro fan de HeXen/Heretic
Pues ahora estoy bastante liado con exámenes y el trabajo, pero dos amigos continuan trabajando en el mod. Yo en cuanto termine con los examenes me vuelvo a unir al trabajo.
Te paso la dirección del foro para que hables con ellos http://hexentic-games.forums-free.com/
Tu web me gusta, aunque la veo demasiado luminosa para los temas que tratas. Dispon de los montajes y videos si quieres ponerlos en tu web, no hay problema.
P.D. Estoy de acuerdo contigo, los diseños de Quake son feísimos a pesar de su atmósfera :)
Un saludo
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